Partir du besoin, pas du jeu, dans la conception d’un dispositif pédagogique

Partir du besoin, pas du jeu, dans la conception d’un dispositif pédagogique

“On voudrait un jeu. Quelque chose de ludique.”

Quand j’entends ça, je ne dis pas non. Je pose des questions.

Derrière cette demande, il y a presque toujours une bonne intuition : faire participer plutôt que déverser de l’information, rendre concret ce qui est abstrait, embarquer des participants qui ont l’habitude des formations passives. Ce sont de bonnes raisons.

Mais le jeu n’est pas une réponse à ces raisons. C’est un outil. Et comme tout outil, il n’est pertinent que si on sait ce qu’on veut faire avec.

La question qui devrait précéder toute décision sur la forme d’un dispositif pédagogique est simple : qu’est-ce qu’il faut vraiment faire réussir ? Pas « quel jeu choisir ? » ni « comment rendre ça plus ludique ? » — mais quelle compétence, quelle pratique, quel comportement doit changer, et dans quel contexte ?

Je montre un exemple concret dans cette courte vidéo :

 

Trois situations courantes — et ce qu’elles révèlent

Situation 1. Une responsable formation me demande un jeu sur la communication managériale. En creusant, j’apprends que le vrai problème dans son organisation, c’est que les managers ne font pas de retours à leurs équipes — non pas parce qu’ils ne savent pas comment faire, mais parce qu’ils sont dans la réactivité permanent et que ce temps n’est pas valorisé. Un jeu sur comment retrouver du temps managérial à valeur ajoutée sera plus utile

Situation 2. Un directeur de formation veut « gamifier » un parcours sur la gestion de projet. Ce qu’il veut vraiment, c’est que les gens appliquent les méthodes après la formation — pas seulement pendant. La gamification peut être un levier, mais seulement si elle est conçue pour prolonger la pratique dans le temps, pas pour décorer un contenu existant.

Situation 3. Une équipe RH demande un jeu pour « sensibiliser » au changement. Sensibiliser à quoi exactement ? Si l’objectif est de faire prendre conscience que le changement génère des réactions normales et prévisibles, un jeu de simulation peut être très puissant. Si l’objectif est de préparer à un changement spécifique, un autre format sera probablement plus efficace.

Dans chacune de ces situations, la bonne réponse n’est pas « oui au jeu » ou « non au jeu » — c’est « dépend de ce qu’on veut vraiment faire réussir ».

Ce que dit le Manifeste de la ludopédagogie

J’ai rédigé avec sept autres experts le Manifeste de la ludopédagogie 2030. Un de ses points centraux : le jeu pédagogique ne se justifie pas par lui-même — il se justifie par les apprentissages qu’il rend possibles et que d’autres formats ne rendraient pas aussi bien.

Ce n’est pas une position contre le jeu. C’est une position pour un usage rigoureux, réfléchi, ancré dans le besoin réel.

Lire le Manifeste de la ludopédagogie 2030

 

La question à se poser avant tout

Avant de choisir un outil — jeu, simulation, cas pratique, vidéo, atelier — posez-vous cette question : si les participants sortent de ce dispositif en ayant fait X, compris Y, ou changé Z dans leurs pratiques, est-ce que ça répond vraiment au problème posé ?

Si oui, choisissez le format qui permet le mieux d’atteindre ça. Si ce format est un jeu, tant mieux. Si c’est autre chose, tant mieux aussi.

Ce n’est pas le jeu qui fait la valeur d’un dispositif pédagogique. C’est ce que le dispositif fait faire, vivre et comprendre.

 

Pour aller plus loin :

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