Intégrer le jeu et la gamification dans ses formations

Cette formation s’adresse aux formateurs et concepteurs qui veulent utiliser le jeu pour produire de véritables apprentissages, et non un simple effet d’animation.

Les participants apprennent à choisir une mécanique adaptée à leurs objectifs, à l’intégrer dans une séquence, à l’animer et à conduire le débriefing nécessaire au transfert. Ils repartent avec une activité directement exploitable.

Nous avons déployé cette formation pour :

Logo de Leroy Merlin
Logo de l’Assurance Retraite
Logo de Unow
Logo de Novo Nordisk
Logo de SNCF Transilien
Logo du CNRS
Logo de GMF
Logo de BNP Paribas Cardif
Logo de Clarins Paris
Logo de Decathlon
Logo de GSK
Logo de Chaumet Paris

Les enjeux

Faire du jeu un levier d’apprentissage, pas une animation ajoutée

Un jeu peut créer de l’engagement, rendre un mécanisme visible et donner aux participants une expérience commune.

Il peut aussi mobiliser beaucoup de temps sans produire l’apprentissage attendu.

La question n’est donc pas de savoir quel jeu ajouter à une formation. Elle est de déterminer ce que les participants doivent comprendre, expérimenter ou pratiquer, puis d’évaluer si le jeu constitue la modalité la plus pertinente.

Cette formation aide les formateurs et concepteurs à choisir, adapter ou créer des activités ludiques réellement utiles.

Le jeu devient pédagogique grâce à la manière dont il est :

  • Choisi
  • Placé dans le scénario
  • Présenté
  • Animé
  • Observé
  • Débriefé
  • Relié au travail réel

L’engagement des participants ne garantit pas, à lui seul, l’apprentissage ou le transfert.

À qui s’adresse cette formation ?

Cette formation s’adresse notamment aux :

  • formateurs internes ou occasionnels qui souhaitent intégrer ou mieux exploiter des activités ludiques ;
  • concepteurs pédagogiques qui choisissent, adaptent ou créent des jeux pour leurs dispositifs ;
  • experts métier amenés à concevoir ou animer des activités pédagogiques ;
  • formateurs ayant déjà des jeux et souhaitant améliorer leur mécanique, leur animation ou leur débriefing ;
  • responsables formation qui souhaitent développer une pratique raisonnée de la ludopédagogie dans leur organisation.

Ce que les participants sauront faire

À l’issue de la formation, les participants seront capables de :

  • distinguer jeu pédagogique, ludopédagogie, gamification, serious game et simulation ;
  • partir de l’apprentissage recherché et décider si le jeu constitue réellement une bonne modalité ;
  • choisir une mécanique cohérente avec l’objectif, le public et le contexte ;
  • placer l’activité au bon moment dans le scénario pédagogique ;
  • préparer les règles, les consignes, l’observation et l’animation ;
  • conduire un débriefing qui transforme l’expérience en apprentissage et prépare le transfert ;
  • adapter ou concevoir une activité ludique suffisamment simple et utile ;
  • tester l’activité, analyser ses effets et l’améliorer.

Le programme

Une préparation qui part de votre besoin

Chaque intervention commence par un temps de préparation avec vous. Jérôme Bocquet identifie les objectifs pédagogiques, les publics, les contraintes et les situations à travailler, puis sélectionne les contenus, les activités et les exemples qui seront réellement utiles aux participants.

La formation gagne ainsi en pertinence, car elle s’appuie sur vos formations, vos métiers et vos cas concrets.

Clarifier les différentes approches

  • Distinguer en particulier un jeu complet d’une démarche de gamification : introduire certains ressorts du jeu, progression, défi, niveau, feedback, narration, score ou coopération,  dans une activité qui n’est pas nécessairement un jeu.
  • Identifier ce que chaque format peut produire et ses principales limites.

Partir de l’objectif

  • Clarifier ce que l’activité doit faire comprendre, expérimenter ou pratiquer.
  • Comparer le jeu à d’autres modalités.
  • Décider si le jeu apporte une valeur spécifique.

Choisir une mécanique

  • Explorer les mécanismes de : coopération, compétition, ressources limitées, progression, décision, feedback, aléa, enquête, simulation.
  • Choisir une mécanique cohérente avec l’objectif et le public.
  • Vérifier que ce que le jeu récompense ou rend nécessaire pour réussir correspond bien aux comportements, décisions ou raisonnements que l’on cherche à faire travailler.

Placer le jeu dans le scénario

  • Déterminer si le jeu intervient en découverte, entraînement, prise de conscience, consolidation ou transposition.
  • Prévoir le temps de préparation, de jeu, d’analyse et de transfert.
  • Garder au jeu une juste place dans le scénario.

Pour approfondir ce choix, voir Choisir et placer un jeu pédagogique dans une formation

Préparer l’animation

  • Clarifier les règles et les consignes.
  • Tester le matériel.
  • Anticiper les difficultés.
  • Observer les décisions, interactions et stratégies qui pourront être exploitées pendant le débriefing.

Débriefer l’expérience

  • Revenir d’abord sur les faits, les décisions prises, les stratégies utilisées et leurs conséquences.
  • Faire émerger ce que l’expérience permet de comprendre, plutôt que donner immédiatement la conclusion.
  • Relier les enseignements aux situations professionnelles des participants.
  • Lorsque l’activité entraîne une capacité, préparer un feedback puis, si possible, une nouvelle tentative permettant d’essayer autrement.

Concevoir ou adapter une activité

  • Améliorer un jeu déjà utilisé dans l’organisation : clarifier son objectif, simplifier ses règles, renforcer son débriefing, mieux le relier au travail réel.
  • Concevoir une nouvelle activité ludique à partir d’un besoin pédagogique précis.
  • Mieux exploiter un jeu existant : choisir le bon moment dans le scénario, préparer les consignes, observer les bons indices, conduire un débriefing qui produit de l’apprentissage.
  • Adapter un jeu à un autre public, un autre format ou une autre durée.

De nombreuses séquences de la formation sont consacrées à ce travail de production. Les participants avancent sur leurs propres jeux et repartent avec des activités directement exploitables.

Tester et améliorer

  • Faire vivre les activités conçues.
  • Observer leur lisibilité et leurs effets.
  • Recueillir des retours structurés.
  • Améliorer les règles, les consignes et le débriefing.
  • Lorsque le temps le permet, retester la version ajustée pour vérifier que la modification produit réellement l’effet recherché.

Une production suffisamment aboutie pour être testée

Chaque participant travaille sur une activité reliée à l’un de ses objectifs pédagogiques.

Selon le temps disponible et la complexité du projet, il repart avec une activité prête à être utilisée ou avec une version suffisamment aboutie pour être testée puis finalisée : cadrage, règles, consignes, matériel, déroulement, débriefing et lien avec le transfert.

Nos plus

Une formation animée par Jérôme Bocquet

Cette formation est animée par Jérôme Bocquet, dirigeant d’Eikos Concepts et expert en conception pédagogique. Il forme depuis plus de trente ans des managers et des formateurs de grandes organisations, et conçoit des dispositifs actifs reliés au travail réel.

Sa maîtrise de la ludopédagogie, nourrie par la conception et l’animation de nombreux jeux, permet aux participants de travailler avec un praticien qui relie le jeu aux enjeux d’apprentissage, de management et de transfert. Ils bénéficient de retours d’expérience issus de centaines de situations réelles, en formation comme en accompagnement de grandes organisations.

Montage de jeux pédagogiques conçus et utilisés par Eikos Concepts pour des formations en management, coopération, projet et conduite du changement.
Des jeux pédagogiques conçus pour faire vivre une situation, observer les comportements et transformer l’expérience en apprentissages transférables.

Une formation qui produit des activités réellement testables

Une large part du temps est consacrée à la pratique : améliorer des jeux existants, en concevoir de nouveaux et mieux exploiter ceux que l’organisation utilise déjà.

Les participants travaillent sur leurs propres cas, testent leurs activités et les ajustent à partir des retours du groupe. Selon leur niveau d’avancement et la complexité du projet, ils repartent avec une activité utilisable ou une version suffisamment aboutie pour être testée et finalisée dans leur contexte.

Le transfert au centre

Le jeu crée une expérience. Le débriefing la transforme en apprentissage. Le transfert prolonge cet apprentissage dans le travail réel.

Chaque activité est reliée aux situations que les participants rencontrent sur le terrain. Après avoir vécu et analysé une expérience, ils identifient ce qu’ils vont réutiliser, dans quelles situations et avec quels premiers gestes concrets.

Cette formation prépare donc les effets attendus après la session : des formateurs qui choisissent leurs activités en fonction d’un objectif, animent un débriefing utile et relient chaque jeu aux compétences que leurs participants devront mobiliser dans leur métier. La valeur d’un jeu se mesure à ce qu’il change dans les pratiques, une fois la formation terminée.

Le droit de choisir une autre modalité que le jeu

Le jeu est une modalité d’apprentissage parmi d’autres. Une étude de cas peut être plus adaptée pour analyser une situation complexe, une mise en situation pour entraîner un geste professionnel, un exercice pour automatiser une procédure ou un apport structuré pour installer quelques repères nécessaires.

Les participants apprennent donc aussi à renoncer au jeu lorsqu’une autre modalité produira plus directement l’apprentissage recherché.

Cette capacité de choix fait partie de la ludopédagogie : il ne s’agit pas de mettre davantage de jeux dans les formations, mais de les utiliser lorsqu’ils apportent une expérience que les autres modalités produiraient moins bien.

Expérience et références

Cette formation a notamment été déployée auprès de Leroy Merlin, de l’Assurance Retraite, de Unow, du CNRS, de Transilien et de BNP Paribas Cardif.

Articles pour approfondir

Informations pratiques

  • Durée : 1 à 3 jours selon les objectifs
  • Groupe : 4 à 12 participants
  • Format : présentiel, distanciel ou blended
  • Modalité : formation intra-entreprise

Questions fréquentes

Quelle différence entre jeu pédagogique et gamification ?

Un jeu pédagogique constitue une activité structurée avec une situation, des règles et des décisions à prendre.

La gamification consiste à intégrer certains ressorts du jeu, par exemple progression, défi, niveau, feedback, narration, score ou coopération, dans une activité qui n’est pas nécessairement un jeu complet.

Dans les deux cas, le critère reste le même : le mécanisme choisi doit soutenir l’apprentissage et ne pas seulement rendre l’activité plus attractive.

Faut-il déjà utiliser des jeux en formation ?

Le programme peut accueillir des participants débutants comme des personnes ayant déjà expérimenté plusieurs activités.

Les participants conçoivent-ils un jeu complet ?

Ils conçoivent ou adaptent une activité réaliste au regard du temps disponible. L’objectif porte sur une activité utile, plutôt que sur un jeu complexe.

Quelle différence avec la pédagogie active ?

Se perfectionner à la pédagogie active travaille un ensemble plus large de modalités : études de cas, résolution de problèmes, expérimentation, entraînement, production, coopération, feedback et débriefing.

Intégrer le jeu et la gamification dans ses formations approfondit spécifiquement les activités ludiques : mécanique, règles, place dans le scénario, animation, observation, débriefing et adaptation ou conception.

La différence principale est donc : perfectionner l’ensemble des méthodes actives d’un côté ; approfondir spécifiquement le jeu et ses mécanismes de l’autre.

Peut-on travailler sur des jeux déjà utilisés dans l’organisation ?

Oui. Ils peuvent être analysés, simplifiés ou renforcés à partir de leurs objectifs et des retours disponibles.

Transformons vos idées de jeu en apprentissages utiles

Vous avez déjà des jeux à améliorer, une idée d’activité ludique à construire ou des formateurs qui souhaitent utiliser davantage la ludopédagogie sans tomber dans le jeu pour le jeu ?

Nous pouvons partir de leurs formations, des apprentissages recherchés et des activités déjà utilisées pour travailler le choix de la mécanique, l’animation, le débriefing, le test et le transfert dans les situations professionnelles.

 

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