Nous avons déployé cette formation pour :









Un jeu peut renforcer l’engagement, rendre une dynamique visible, créer une expérience mémorable ou faciliter le débrief. Il peut aussi prendre trop de place, détourner l’attention, infantiliser le sujet ou produire une activité plaisante sans apprentissage réel.
La bonne question n’est pas “Quel jeu pourrait-on ajouter ?” mais “Quel apprentissage voulons-nous produire, et le jeu est-il le meilleur moyen d’y parvenir ?”
Cette formation aide les formateurs et concepteurs à intégrer le jeu, la gamification et les activités ludopédagogiques dans leurs dispositifs avec méthode et discernement.
Elle leur permet de distinguer ludopédagogie, gamification, serious game et jeu pédagogique, puis de choisir, adapter ou concevoir une activité ludique réellement utile au regard d’objectifs précis.
Pour que cette formation ne se limite pas à une présentation de jeux ou à une collection d’activités prêtes à l’emploi, l’intervenant doit réunir plusieurs compétences rarement associées : savoir concevoir des formations, pratiquer l’animation avec des groupes réels, maîtriser les mécanismes du jeu, choisir ce qui sert vraiment l’objectif pédagogique, conduire un débrief exigeant et préparer le transfert dans les situations de travail.
C’est cette combinaison qui permet de traiter le jeu comme un levier d’apprentissage, et non comme un simple support d’animation.
Notre approche s’appuie sur l’expertise historique d’Eikos Concepts, qui conçoit et adapte des jeux pédagogiques depuis 1991, bien avant que la gamification ne devienne un sujet à la mode.
Nous avons créé plus de 50 jeux pédagogiques originaux.
Le jeu en formation attire facilement l’attention.
Il donne de l’énergie, fait participer, crée une expérience commune et peut rendre visibles des mécanismes difficiles à expliquer autrement. Mais l’activité ne suffit pas.
Un groupe peut jouer, s’impliquer, rire, se souvenir du moment, puis ne rien transférer dans ses pratiques professionnelles. Ce qui produit l’apprentissage, ce n’est pas le jeu en lui-même. C’est la façon dont il est choisi, intégré, animé, analysé et relié au travail réel.
Les difficultés les plus fréquentes sont :
L’enjeu n’est donc pas de rendre toutes les formations ludiques.
L’enjeu est de savoir quand le jeu apporte une vraie valeur pédagogique, quand il vaut mieux utiliser une autre modalité, et comment transformer une expérience ludique en apprentissage durable.
Cette formation aide les participants à utiliser le jeu avec exigence : partir de l’objectif, choisir la bonne mécanique, préparer l’animation, conduire le débrief et organiser le transfert.
Cette formation s’adresse notamment à :
Elle est particulièrement utile lorsque l’organisation veut utiliser le jeu et la gamification avec sérieux, exigence et discernement.
À l’issue de la formation, les participants seront capables de :
Ce programme de formation gamification pédagogique alterne expérimentations de jeux, repères pédagogiques et travail sur les dispositifs réels des participants.
Il est lui-même conçu avec une pédagogie active et ludique : vous vivez ce que vous allez utiliser.
Distinguer ludopédagogie, gamification, serious game, jeu pédagogique, quiz, simulation et activité expérientielle.
Identifier ce que chaque approche peut produire et ce qu’elle ne produit pas.
Clarifier les usages possibles : prise de conscience, entraînement, coopération, mémorisation, débrief, ancrage ou transposition.
Repérer les limites de chaque format selon le public, le temps disponible et les objectifs visés.
Analyser des exemples réussis et des écueils classiques en gamification pédagogique : jeu plaqué, escape game hors sujet, quiz gadget, activité trop complexe, compétition qui parasite l’objectif, collection de jeux sans débrief ou activité plaisante sans transfert.
L’enjeu est d’apprendre à reconnaître ce qui produit réellement de l’apprentissage.
Les participants identifient les signes d’un jeu utile : objectif clair, mécanique adaptée, consignes lisibles, expérience exploitable, débrief structuré et lien explicite avec les situations de travail.
Clarifier ce que l’activité doit faire comprendre, expérimenter ou transformer.
Comparer le jeu avec d’autres modalités possibles.
Décider quand le jeu est pertinent et quand une autre approche convient mieux.
Formuler l’objectif pédagogique avant de choisir la mécanique ludique.
Éviter de chercher un jeu séduisant avant d’avoir clarifié ce que les participants doivent apprendre, pratiquer ou transférer.
Choisir le bon moment : découverte, prise de conscience, entraînement, débrief, consolidation ou transposition.
Définir le bon niveau de durée, de complexité et d’investissement.
Préparer les consignes, le rythme, les rôles, le matériel et les conditions d’animation.
Intégrer le jeu dans un scénario complet, avec un avant, un pendant et un après.
S’assurer que l’activité ne prend pas toute la place au détriment de l’analyse et du transfert.
Identifier les mécaniques pédagogiques utiles : progression, contrainte, coopération, challenge, feedback, ressources limitées, aléa, décision.
Adapter un jeu existant ou créer une activité simple.
Choisir les règles qui servent l’objectif et supprimer celles qui compliquent inutilement l’expérience.
Tester la lisibilité de l’activité, la clarté des consignes et la qualité du débrief possible.
Concevoir un jeu comme une situation d’apprentissage, pas comme une animation décorative.
Transformer l’expérience vécue en apprentissages durables.
Faire verbaliser ce qui s’est passé, ce que cela révèle, ce que cela change et ce qui peut être transféré dans les situations de travail.
Construire un débrief en plusieurs temps : faits observés, ressentis utiles, mécanismes repérés, liens avec le travail réel, enseignements et décisions de transfert.
Éviter les débriefs trop rapides qui réduisent le jeu à un bon moment sans apprentissage exploitable.
Chaque participant conçoit ou adapte une activité ludique pour ses propres objectifs.
Il travaille sur son public, son contexte, ses contraintes, le temps disponible et les effets attendus.
Les participants reçoivent des retours structurés sur la pertinence de l’activité, la clarté des règles, la place du débrief et les conditions de transfert.
Ils repartent avec une activité ludique conçue ou améliorée pour leur prochaine formation.
Intégrer le jeu dans une formation demande plus que connaître des jeux ou savoir animer une activité.
Cela suppose de comprendre les objectifs pédagogiques, de concevoir un scénario, d’observer ce qui se passe dans le groupe, de conduire un débrief utile et de relier l’expérience aux situations de travail.
Depuis 1991, Eikos Concepts conçoit et adapte des jeux pédagogiques pour des contextes très variés.
Cette expérience de conception, d’animation et de transfert permet d’aller au-delà de la présentation de jeux pour travailler leur usage réel dans les dispositifs des participants.
Le jeu n’est jamais traité comme une animation sympa.
Il est analysé comme un levier pédagogique exigeant, à utiliser avec discernement et méthode.
Cette posture permet de transmettre des principes solides à vos formateurs internes, tuteurs ou concepteurs pédagogiques.
Chaque participant repart avec une activité ludique conçue ou améliorée pour son contexte.
L’objectif n’est pas de collectionner des idées de jeux, mais de produire une activité réellement intégrable dans une prochaine formation.
Cette formation a été déployée chez Leroy Merlin, L’Assurance Retraite, Unow, Novo Nordisk, Transilien, CNRS, GMF, Sodexo, INTEFP, BNP Paribas Cardif, Clarins, Decathlon, Chaumet et d’autres organisations, dans des contextes très variés : distribution, santé, banque, luxe, secteur public, transport.
Cette expérience accumulée depuis plus de trente ans nous permet d’adapter le dispositif à votre réalité plutôt que de tout reconstruire.
C’est un gain de temps pour vous, et un dispositif déjà ancré dans des pratiques pédagogiques éprouvées.
La formation fait vivre des jeux, des simulations, des analyses et des mises en pratique.
Les participants expérimentent les mécanismes qu’ils devront ensuite utiliser avec leurs propres publics.
Le travail ne s’arrête pas à l’activité. Il porte aussi sur la qualité des consignes, l’observation du groupe, le débrief, la transposition et le transfert.
Décrivez-nous votre contexte : public concerné, objectifs pédagogiques, formats déjà utilisés et effets attendus.
Vous avez une formation à concevoir, un parcours à déployer ou un enjeu de transformation des pratiques à clarifier.
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