Ludopédagogie et gamification : ce qui rend le jeu vraiment utile en formation

Un groupe qui joue est visible. Les participants parlent, manipulent, négocient, rient, se déplacent et semblent engagés.

Cette énergie peut être précieuse. Elle ne prouve pourtant pas, à elle seule, que les participants apprennent.

Un jeu peut attirer l’attention, faire vivre une situation, rendre visibles des comportements et permettre de tester plusieurs décisions.

Il peut aussi occuper beaucoup de temps, mobiliser l’attention sur ses règles et laisser un bon souvenir sans modifier durablement les connaissances ou les pratiques.

La question va donc au-delà d’un choix entre une formation sérieuse et une formation ludique.

Elle porte sur ce que le jeu fait réellement travailler, sur ce que les participants peuvent apprendre de l’expérience et sur ce qu’ils seront capables de réutiliser ensuite.

Où situer cet article. Troisième étape de notre parcours en quatre temps sur les jeux pédagogiques. Il éclaire le pourquoi, ce qui rend un jeu vraiment utile, une fois le besoin clarifié dans Partir du besoin, pas du jeu et le jeu choisi et situé dans Choisir et placer un jeu pédagogique. Il prépare la conception détaillée, développée dans Concevoir un jeu pédagogique qui fait vraiment apprendre.

Plus de trente ans à utiliser, questionner et améliorer les jeux pédagogiques

Depuis ma découverte du jeu de rôle, le jeu fait partie de ma vie. Depuis 1991, il fait aussi partie de mon travail, dans les formations que j’anime, les dispositifs que je conçois, les jeux pédagogiques développés par Eikos Concepts et l’accompagnement des formateurs internes.

J’aurais pu devenir quelqu’un qui défend le jeu à tout prix. C’est plutôt l’inverse qui s’est produit.

Au début, j’ai créé et utilisé beaucoup de jeux, de jeux de rôle et d’activités ludiques. Les participants appréciaient ces séquences et s’en souvenaient bien.

J’ai pourtant revu certains groupes plusieurs semaines après les formations. Les participants se rappelaient précisément les jeux. Ils gardaient un souvenir plus flou de ce que nous avions travaillé et de ce qu’ils pouvaient en faire.

Cette expérience a fait évoluer ma pratique. J’ai gardé le jeu. J’ai abandonné l’idée que jouer suffit à apprendre.

Depuis, notre approche repose sur une conviction simple :

Le jeu se distingue de la formation. Sa valeur vient de ce qu’il permet de faire vivre, d’analyser et de transférer.

Jeu pédagogique, ludopédagogie, gamification et serious game

Ces expressions sont souvent utilisées comme si elles désignaient la même chose. Les distinguer aide à comprendre ce que l’on cherche réellement à produire.

Un jeu pédagogique est une activité structurée autour d’une situation, de règles et de décisions, utilisée pour soutenir un apprentissage. Il peut faire découvrir un mécanisme, permettre de pratiquer, provoquer une réflexion ou préparer un transfert.

La ludopédagogie désigne la démarche pédagogique qui mobilise intentionnellement le jeu ou certains ressorts ludiques pour soutenir un apprentissage. Un jeu pédagogique, un serious game, une simulation ou une mécanique de gamification sont différentes manières de mettre cette démarche en œuvre.

La gamification consiste à introduire certains ressorts du jeu dans une activité qui n’est pas nécessairement un jeu complet. Il peut s’agir d’une progression, de défis, de niveaux, d’un feedback rapide, d’une narration, d’un score ou d’une dynamique de coopération.

Le serious game est un jeu conçu principalement pour servir une finalité sérieuse, comme la formation, l’entraînement, la sensibilisation, la simulation ou l’aide à la décision.

Ces approches peuvent toutes être pertinentes. Elles deviennent réellement pédagogiques lorsque leurs mécanismes soutiennent l’apprentissage au lieu de seulement habiller la formation.

Être actif ne suffit pas pour apprendre

Le jeu rend les participants actifs au sens visible du terme.

Ils font quelque chose. Toutes les formes d’activité ne produisent pourtant pas le même apprentissage.

Un participant peut être très occupé à comprendre une règle, déplacer du matériel, trouver un code, gérer son score ou chercher à gagner. Il est engagé dans l’activité, mais pas nécessairement dans le traitement du sujet de la formation.

À l’inverse, une activité plus sobre peut lui demander de comparer plusieurs options, expliquer son raisonnement, prendre une décision, observer ses conséquences et ajuster sa réponse. Elle semble moins spectaculaire, mais elle peut produire un travail cognitif beaucoup plus utile.

Les travaux présentés par Stanislas Dehaene au Collège de France mettent en avant quatre piliers de l’apprentissage : l’attention, l’engagement actif, le retour d’information et la consolidation. Un jeu peut contribuer à ces quatre dimensions, à condition que l’attention porte sur le bon objet, que les participants produisent réellement des réponses, qu’ils puissent comprendre les écarts et qu’une reprise permette de stabiliser les apprentissages.

Ces travaux portent notamment sur les apprentissages scolaires. Nous utilisons ici ces quatre repères comme grille de lecture de l’activité pédagogique, pas comme preuve qu’un jeu produit automatiquement ces effets chez des adultes en formation.

Un jeu peut donc attirer l’attention et pourtant la détourner. Il peut provoquer beaucoup d’activité et peu d’apprentissage. Il peut produire un résultat sans fournir un feedback compréhensible.

Quand on joue pour jouer, le jeu est la finalité. En formation, il devient un moyen d’augmenter l’efficacité de nos actions.

Schéma comparant apprendre en jouant et apprendre à jouer dans une formation.
En formation, le jeu est utile lorsqu’il aide à apprendre, pas lorsqu’il devient l’objectif principal de la séquence.

L’engagement devient pédagogiquement utile lorsqu’il porte sur les bonnes décisions, les bons raisonnements et les bons gestes.

Placer l’effort au bon endroit

Un jeu pédagogique gagne à conserver un effort, plutôt qu’à le supprimer.

Apprendre demande de réfléchir, de faire des liens, de prendre des décisions, de retrouver des connaissances et de corriger ses erreurs. Cet effort est utile lorsqu’il porte sur ce que les participants doivent réellement apprendre.

La théorie de la charge cognitive fournit ici un repère précieux.

La théorie de la charge cognitive fournit ici un repère utile. André Tricot, dans une ressource du Cnesco, distingue notamment la complexité propre à la tâche et la charge supplémentaire créée par des informations ou des supports inutiles.

Dans un jeu, la bonne question devient donc : quelle part de l’attention sert réellement à analyser, décider, coopérer ou apprendre, et quelle part sert seulement à retenir les règles, le score, les personnages ou le fonctionnement du matériel ?

Une situation professionnelle complexe peut parfaitement produire un jeu exigeant. En revanche, la complexité du dispositif lui-même mérite d’être réduite lorsqu’elle concurrence l’apprentissage.

L’effort demandé aux participants porte-t-il principalement sur l’apprentissage ou sur la compréhension du jeu ?

Un jeu pédagogique efficace peut être simple à prendre en main et riche à analyser.

Ce que la mécanique récompense compte autant que ce que le jeu raconte

  • Un jeu peut annoncer un objectif pédagogique et encourager, dans les faits, des comportements très différents.
  • Un jeu présenté comme une activité sur la coopération peut récompenser principalement la rapidité individuelle.
  • Une activité consacrée à la qualité peut valoriser surtout le volume produit.
  • Un jeu sur la conduite du changement peut laisser croire qu’il suffit d’appliquer rapidement les consignes.
  • Un quiz de management peut récompenser la reconnaissance d’une réponse attendue sans aider les participants à agir dans une situation réelle.

Pour comprendre ce qu’un jeu enseigne, il faut regarder ce que les participants doivent réellement faire pour réussir.

Doivent-ils écouter, partager l’information, vérifier, négocier, arbitrer, demander de l’aide ou ajuster leur stratégie ?

Ou doivent-ils surtout être rapides, accumuler des points, connaître les codes du jeu ou profiter du hasard ?

La mécanique transmet toujours un message, même lorsque ce message n’a pas été prévu par le concepteur.

Un jeu devient cohérent lorsque ce qu’il faut faire pour le réussir ressemble à ce que l’on veut aider les participants à mieux réussir dans leur travail.

Cette question compte davantage que la quantité de cartes, la qualité graphique du plateau ou l’originalité de l’univers.

Simplifier lorsque le jeu concurrence l’apprentissage

Un univers travaillé, du matériel de qualité, une narration ou une mécanique de score peuvent faciliter l’entrée dans l’activité et soutenir l’engagement. Ils deviennent moins utiles lorsqu’ils occupent davantage l’attention que les décisions ou raisonnements que l’on souhaite faire travailler.

C’est le sens que nous donnons à la dégamification : non pas rendre une activité moins agréable, mais retirer ce qui empêche d’apprendre, d’observer ou de transférer. Une histoire peut être raccourcie, un classement supprimé, une règle simplifiée ou un score remplacé par une conséquence plus directement compréhensible.

Le cœur de l’expérience reste. L’apprentissage devient plus lisible.

Faire vivre, analyser, transférer

L’analyse revient d’abord sur ce qui s’est réellement passé : ce qui a facilité ou freiné l’action, les décisions prises, la circulation de l’information, les hypothèses qui ont guidé les choix et leurs conséquences.

Le transfert vient ensuite reconnecter cette compréhension avec le travail : où retrouvons-nous ce mécanisme, quel repère mérite d’être conservé et dans quelle situation pourrons-nous essayer autrement ?

Faire vivre, analyser, transférer.

Privé d’analyse, le jeu reste une expérience. Privé de transfert, il reste un souvenir. Avec un débrief et une suite bien construits, il devient un véritable support d’apprentissage.

Formateur animant un débriefing après une activité pédagogique afin d'aider les participants à observer, comprendre, relier et décider.
Le débriefing transforme une activité en apprentissages transférables.

Le plaisir compte, et il ne suffit pas à évaluer le jeu

Le plaisir peut favoriser la curiosité, l’attention, l’envie d’essayer et la relation au groupe. Il peut aussi rendre l’erreur plus acceptable et donner envie de recommencer. Il n’est donc pas opposé à l’apprentissage.

Il devient insuffisant lorsqu’il constitue le principal critère d’évaluation. Une activité appréciée peut être utile, mais la satisfaction ne permet pas à elle seule de conclure que les participants ont appris.

Pour l’évaluer, il faut aussi regarder ce qu’ils ont compris, ce qu’ils modifient lorsqu’une nouvelle tentative est possible, les repères qu’ils savent reformuler et ce qu’ils peuvent réutiliser dans une situation professionnelle.

Le jeu gagne à être choisi, pas imposé partout

Défendre la ludopédagogie ne consiste donc pas à vouloir un jeu dans toutes les formations. Une simulation, une étude de cas, un entraînement ou un échange de pratiques peuvent parfois atteindre l’objectif plus directement. Le jeu est particulièrement intéressant lorsqu’il crée une expérience qu’une autre modalité produirait moins bien.

Si la question est encore de savoir s’il faut un jeu, l’article Partir du besoin, pas du jeu constitue la première étape. Choisir et placer un jeu pédagogique permet ensuite de comparer les possibilités et de déterminer sa place dans le scénario.

Si le jeu est déjà retenu et qu’il faut en construire ou modifier la mécanique, Concevoir un jeu pédagogique qui fait vraiment apprendre prend le relais.

Comment travailler la ludopédagogie dans vos formations ?

Chez Eikos Concepts, nous concevons, adaptons et utilisons des jeux pédagogiques dans des contextes variés : management, projets, coopération, conduite du changement, priorités, tensions, intelligence artificielle et formation de formateurs.

Nous pouvons intervenir pour choisir une activité existante, simplifier une mécanique, concevoir un jeu spécifique ou intégrer un jeu dans un dispositif plus large. Avec les formateurs internes, nous travaillons aussi la manière de présenter l’expérience, observer ce qui se passe, conduire le débrief et préparer le transfert dans le travail réel.

La formation Intégrer le jeu et la gamification dans ses formations est l’entrée la plus directement consacrée au choix, à l’adaptation, à l’animation et à la conception des activités ludiques.

Pour travailler plus largement la conception et l’animation de modalités actives, la formation Se perfectionner à la pédagogie active élargit le champ aux mises en situation, entraînements, interactions et autres formes d’apprentissage actif.

Vous pouvez également découvrir les jeux pédagogiques Eikos et leurs différents usages en formation, team learning, séminaire ou kit pédagogique.

Questions fréquentes

Quelle différence entre ludopédagogie et gamification ?

La ludopédagogie désigne l’usage du jeu au service de l’apprentissage. La gamification consiste à intégrer certains mécanismes issus du jeu, comme le défi, la progression ou le feedback, dans une activité qui n’est pas nécessairement un jeu complet.

Jouer permet-il forcément d’apprendre ?

Le jeu peut soutenir l’attention et l’engagement, tout en laissant l’apprentissage dépendre de ce que les participants doivent réellement traiter, du feedback reçu, de l’analyse de l’expérience et de ce qui est prévu pour consolider et transférer.

Qu’est-ce que la dégamification ?

La dégamification consiste à retirer ou alléger les éléments ludiques qui mobilisent du temps ou de l’attention sans renforcer l’apprentissage. Elle peut concerner la fiction, la compétition, les points, le hasard, les accessoires ou certaines règles.

Comment limiter la charge cognitive d’un jeu pédagogique ?

Il faut rendre les règles compréhensibles, laisser visibles les informations nécessaires, introduire progressivement les contraintes et éviter que l’attention soit absorbée par la mémorisation du contexte ou la manipulation du matériel.

Pourquoi le débrief est-il important après un jeu ?

Le débrief aide les participants à revenir sur les faits, comprendre les mécanismes, relier l’expérience à leur travail et préparer une autre manière d’agir. Sans cette analyse, le jeu peut rester un moment marquant sans produire un apprentissage réutilisable.

Vous souhaitez améliorer une activité, concevoir un dispositif ludopédagogique ou renforcer les pratiques de vos formateurs internes ?

Nous pouvons partir de votre besoin, des situations à faire travailler et de ce que les participants devront réellement réutiliser pour choisir ou construire l’expérience la plus adaptée.

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