La Gamification Pédagogique simule une expérience analysable

La Gamification Pédagogique simule une expérience analysable

Article publié sur Médium par Maxime Nialiv

La gamification pédagogique nous a intéressé car elle se rapproche de plusieurs notions que nous avons évoquées précédemment :

  1. L’Apprentissage Collaboratif est un mode de formation se basant sur la coopération entre participants et la mise en commun des pratiques.
  2. La Gamification est l’exploitation des dynamiques ludiques propres aux jeux pour d’autres objectifs que le divertissement.
  3. Le Flow est un état mental optimal atteint lorsque le niveau de difficulté d’une tâche correspond au niveau de compétence du participant.

La compréhension de la gamification pédagogique permettra d’avoir un peu de perspective sur ces 3 notions, et c’est pour cette raison que nous avons sollicité Jérôme Bocquet.

Bonjour Jérôme Bocquet, pouvez-vous vous présenter et nous décrire vos activités ?

Je dirige actuellement Eikos Concepts, une boîte atypique et polyvalente qui couvre un grand éventail d’activités depuis trente ans en mettant notamment à profit la gamification. Nos thématiques privilégiées sont le management du changement, la gestion des conflits ou la formation de formateurs.

Nous mettons en place des actions de formation, souvent sur 1 ou 2 jours, et nous concevons des dispositifs pédagogiques sous différentes formes adapté au digital comme au présentiel (SPOC, atelier d’1h, kits de formation, etc.).

Contrairement aux MOOC (Massive Open Online Course), le SPOC (Small Private Online Course) donne un rôle vraiment central au formateur qui répond aux questions, valide les exercices et anime des classes virtuelles. Grâce à cet accompagnement, le taux de complétion passe de 5% à 90%, ce qui est loin d’être négligeable et démontre que le présentiel est essentiel pour accompagner et renforcer le digital.

Enfin, nous sommes experts de la gamification, soit la capacité de créer et modifier des jeux ou d’intégrer des dynamiques ludiques dans différents dispositifs. Ce qui nous permet d’avoir une approche collaborative qui va plus loin que juste dire : « Je n’ai rien à vous apprendre. Vous avez toutes les clés ».

Comment vous gérez l’équilibre entre les apports de connaissances et la mise en commun ?

En formation, il faut éviter les deux extrêmes : l’expert qui du haut de son perchoir présente les 25 modèles existants sur le management, et le facilitateur qui demande à ses apprenants de dire tout ce qu’ils veulent sur le management et de se mettre d’accord ensemble. Il faut également éviter l’effet de la machine à saucisse où le formateur découpe ses 500 slides en portions avec des petits jeux au milieu pour mieux faire passer le tout.

Notre rôle est de les aider à formaliser ce qu’ils savent déjà, de leur faire toucher du doigt ce qu’ils pensaient être efficace mais qui ne l’était pas forcément, et éventuellement de leur montrer des éléments qu’ils ne connaissaient pas. Il faut donc amener les apprenants à pratiquer en salle et les aider à produire pour ensuite y mettre de la forme.

Mon rôle est celui d’un maître ignorant : je sais, mais je préfère que cela vienne des participants et, s’ils disent n’importe quoi, j’interviens pour les interpeller sur la question, sans leur dire qu’ils ont tort, mais en leur demandant ce qu’ils en pensent. C’est un positionnement très différent qui est permis notamment par la gamification pédagogique.

Qu’entend-on par gamification pédagogique ? Quelle est la différence avec le Serious Game ?

Le serious game a été popularisé en 1970 pour évoquer tous les jeux dont la vocation première n’est pas le divertissement ; des jeux qui visaient à sensibiliser, communiquer ou vendre des produits, et dont l’aspect ludique n’était qu’un moyen, pas une fin en soi.

Pour résumer, le serious game est juste un jeu qui essaye d’être sérieux, alors que la gamification est une activité sérieuse qui utilise l’esprit, les mécanismes ou l’esthétique d’un jeu pour être plus efficace. Après, il existe 3 principaux types de gamification :

  1. La gamification marketing​, dont l’objectif est de fidéliser ou d’encourager et de renforcer des comportements d’achat.
  2. La gamification tirée des jeux vidéo​, qui vise à rendre les utilisateurs accros pour optimiser la rejouabilité et la durée de vie du jeu.
  3. La gamification pédagogique​ pour développer, formaliser ou actualiser les compétences des formés, le jeu étant un moyen et non une finalité.

Gamifier une formation peut impliquer d’intégrer un jeu ou une séquence ludique, mais peut aussi impliquer de créer un dispositif qui permet d’avoir un retour immédiat sur ce que l’on a fait, de voir rapidement notre progression et de le mettre en pratique immédiatement. La gamification pédagogique mettra ainsi l’accent sur quelques minutes de jeu pour proposer la simulation d’une expérience analysable suivies de longues étapes de débriefing et de transfert.

La suite ici

 

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