Partir du besoin, pas du jeu, dans la conception d’un dispositif pédagogique

Choisir un jeu pédagogique vraiment utile suppose de partir du besoin réel — pas de l’effet ludique recherché. Sans ce cadrage, le jeu peut séduire sans produire d’apprentissage transférable.

“On voudrait un jeu. Quelque chose de ludique.” Quand j’entends ça, je ne dis pas non. Je pose des questions.

Derrière cette demande, il y a presque toujours une bonne intuition : faire participer plutôt que déverser de l’information, rendre concret ce qui est abstrait, embarquer des participants qui ont l’habitude des formations passives. Ce sont de bonnes raisons.

Mais le jeu n’est pas une réponse à ces raisons. C’est un outil. Et comme tout outil, il n’est pertinent que si on sait ce qu’on veut faire avec.

La question qui devrait précéder toute décision sur la forme d’un dispositif pédagogique est simple : qu’est-ce qu’il faut vraiment faire réussir ? Pas « quel jeu choisir ? » ni « comment rendre ça plus ludique ? » — mais quelle compétence, quelle pratique, quel comportement doit changer, et dans quel contexte ?

Je montre un exemple concret dans cette courte vidéo (cliquez sur l’image pour aller sur notre page Youtube) :

Visuel Eikos Concepts sur la conception d’un dispositif pédagogique RPS à partir du besoin réel plutôt que du jeu.
Un jeu pédagogique n’est pertinent que s’il sert un besoin réel, un objectif clair et une transformation attendue des pratiques.

Trois situations courantes — et ce qu’elles révèlent

Situation 1

Une responsable formation me demande un jeu sur la communication managériale. En creusant, j’apprends que le vrai problème dans son organisation, c’est que les managers ne font pas de retours à leurs équipes — non pas parce qu’ils ne savent pas comment faire, mais parce qu’ils sont dans la réactivité permanente et que ce temps n’est pas valorisé.

Un jeu permettant de retrouver du temps managérial à valeur ajoutée sera plus utile.

Situation 2

Un directeur de formation veut « gamifier » un parcours sur la gestion de projet. Ce qu’il veut vraiment, c’est que les gens appliquent les méthodes après la formation — pas seulement pendant.

La gamification peut être un levier, mais seulement si elle est conçue pour prolonger la pratique dans le temps, pas pour décorer un contenu existant.

Situation 3

Une équipe RH demande un jeu pour « sensibiliser » au changement. Sensibiliser à quoi exactement ?

    • Si l’objectif est de faire prendre conscience que le changement génère des réactions normales et prévisibles, un jeu de simulation peut être très puissant.
    • Si l’objectif est de préparer à un changement spécifique, un autre format sera probablement plus efficace.

Dans chacune de ces situations, la bonne réponse n’est pas « oui au jeu » ou « non au jeu » — c’est « dépend de ce qu’on veut vraiment faire réussir ».

Ce que dit le Manifeste de la ludopédagogieManifeste de la ludopédagogie 2030, édition 2026, auquel Jérôme Bocquet, dirigeant d’Eikos Concepts, contribue comme expert de la ludopédagogie et des expériences pédagogiques engageantes.

J’ai rédigé avec sept autres experts français de la formation et de la pédagogie le Manifeste de la ludopédagogie 2030. Un de ses points centraux : le jeu pédagogique ne se justifie pas par lui-même, il se justifie par les apprentissages qu’il rend possibles et que d’autres formats ne rendraient pas aussi bien

C’est une position pour un usage rigoureux, réfléchi, ancré dans le besoin réel.

Partir du besoin : la question à se poser avant tout

Avant de choisir un outil — jeu, simulation, cas pratique, vidéo, atelier — posez-vous cette question : si les participants sortent de ce dispositif en ayant fait X, compris Y, ou changé Z dans leurs pratiques, est-ce que ça répond vraiment au problème posé ?

Si oui, choisissez le format qui permet le mieux d’atteindre ça. Si ce format est un jeu, tant mieux. Si c’est autre chose, tant mieux aussi.

Ce n’est pas le jeu qui fait la valeur d’un dispositif pédagogique. C’est ce qu’il permet aux participants de faire, de vivre, de comprendre, puis de réutiliser dans leur réalité de travail.

C’est précisément notre façon de concevoir les dispositifs pédagogiques : partir du besoin réel, puis choisir le bon levier — jeu, simulation, atelier, cas pratique ou autre format — selon ce qu’il faut vraiment faire réussir.

Comment choisir un jeu pédagogique adapté à votre besoin

La décision de recourir à un jeu pédagogique suit une logique simple en trois étapes.

La première étape est de définir précisément ce que les participants doivent être capables de faire après le dispositif — dans quelles situations réelles, avec quels interlocuteurs, dans quel contexte. Plus cette définition est précise, plus le choix du format devient évident.

La deuxième étape est de se demander ce que le jeu apporterait que d’autres formats n’apporteraient pas. Un jeu est particulièrement pertinent quand l’enjeu est de faire vivre une expérience collective que les mots seuls ne produisent pas — révéler des dynamiques d’équipe, créer une prise de conscience émotionnelle, faire pratiquer dans un cadre décalé qui libère la parole. Si ces effets ne sont pas nécessaires pour atteindre l’objectif, un autre format sera probablement plus efficace et moins coûteux en temps de conception.

La troisième étape est de vérifier que le jeu choisi sera suivi d’un débriefing structuré. Un jeu sans débriefing produit une expérience — pas un apprentissage. C’est dans le débriefing que l’expérience vécue est analysée, reliée aux situations réelles des participants, et transformée en repères mobilisables. Sans cette étape, même le meilleur jeu reste une anecdote agréable.

Ce que nous travaillons concrètement avec nos clients

Dans nos conceptions pédagogiques, nous partons des situations réelles : public concerné, compétences à développer, pratiques à faire évoluer, contraintes de terrain, culture interne et conditions de transfert.

À partir de ce cadrage, nous pouvons choisir, adapter ou concevoir le bon format : jeu pédagogique, simulation, mise en situation, atelier collaboratif, parcours blended ou dispositif d’accompagnement plus complet.

Pour aller plus loin :

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Nous pouvons vous aider à clarifier le besoin réel et à concevoir un dispositif adapté à votre contexte : formation métier, management, changement, coopération, projet ou formation de formateurs.

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FAQ

Pourquoi ne pas toujours commencer par choisir un jeu ?

Parce que les outils sont des moyens, pas des fins. Choisir un jeu avant d’avoir clarifié l’objectif, c’est choisir un moyen de transport avant de savoir où on veut aller. La bonne séquence est toujours : clarifier le besoin réel, définir ce que les participants doivent être capables de faire, puis choisir les activités et les outils qui servent ces objectifs.

Qu’est-ce que la gamification pédagogique ?

La gamification pédagogique utilise les mécanismes du jeu — progression, rétroaction, challenge, coopétition — au service du développement des compétences. Elle se distingue de la gamification marketing (badges, points, classements) qui vise la fidélisation, et de la gamification événementielle qui vise à marquer les esprits. Seule la gamification pédagogique sert vraiment les objectifs d’apprentissage — à condition d’être conçue à partir du besoin, pas de l’effet waouh.

Comment choisir un jeu pédagogique vraiment utile pour une formation ?

En le comparant avec une autre activité possible pour le même objectif. Si le jeu apporte un vrai plus — engagement, prise de conscience, pratique dans un cadre décalé — il est pertinent. S’il n’apporte pas plus qu’une mise en situation ou un exercice classique, il ne vaut pas la complexité supplémentaire qu’il introduit dans la conception.

Qu’est-ce qu’un bon débriefing pédagogique après un jeu ?

Un débriefing qui traverse trois étapes : décrire ce qu’on a vécu et observé sans interpréter, analyser les mécanismes en jeu, relier à ses situations réelles et identifier des points d’action concrets. Sans ces trois étapes, le débriefing reste superficiel. Avec, il transforme l’expérience vécue en apprentissage transférable.

Quelle est la différence entre jeu pédagogique, serious game et gamification ?

Le jeu pédagogique est un jeu utilisé dans le cadre d’une séquence de formation. Le serious game combine une intention sérieuse avec des ressorts ludiques — souvent sous forme numérique. La gamification utilise des mécanismes ou l’esprit du jeu dans un contexte non ludique. Ces trois termes ne sont pas interchangeables — les confondre conduit à choisir le mauvais outil pour le mauvais objectif.

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Un échange de 30 minutes suffit souvent à identifier ce qui serait vraiment utile — et la forme que ça pourrait prendre.

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