Après plus de trente ans de conception pédagogique, je constate un phénomène assez fréquent.
Certaines activités deviennent tellement populaires qu’elles finissent par être proposées pour presque tout. Le Marshmallow Challenge en est un bon exemple.
Lors de la préparation d’une formation « Intégrer le jeu et la gamification dans vos formations », un responsable formation expérimenté m’a posé une question que j’entends régulièrement :
« Jérôme, vous qui êtes un expert, que pensez-vous du Marshmallow Challenge ? »
Je lui ai répondu à peu près ceci : « Le Marshmallow Challenge peut être une bonne activité. Mais si votre prestataire vous le propose automatiquement, quel que soit votre sujet, votre public ou votre objectif, ce n’est pas très rassurant. »
Sa réaction m’a marqué. Il était ravi parce qu’il en avait assez qu’on la lui propose à toutes les sauces : en management, en projet, en coopération, en innovation, en agilité, en conduite du changement…
Le problème n’est pas le Marshmallow Challenge. Le problème, c’est quand l’activité arrive avant le besoin.
Le Marshmallow Challenge a de vraies qualités. Il est simple à organiser, rapide à comprendre, visuel, engageant. Il peut faire émerger des choses intéressantes : la précipitation, la coopération réelle ou supposée, la difficulté à tester vite, l’envie de réussir, la tentation de discuter longtemps avant d’agir.
Mais c’est aussi une activité très connue. Dans certains groupes, plusieurs participants l’ont déjà vécue. Parfois une fois. Parfois plusieurs fois. Et quand une activité repose en partie sur la découverte, cela change beaucoup de choses.
Celui qui connaît déjà l’exercice ne vit plus la même expérience. Il devine où l’on va. Il anticipe le débrief. Il peut même orienter le groupe sans le dire. Ce n’est pas dramatique. Mais cela oblige à poser une vraie question pédagogique : Cette activité va-t-elle encore produire l’effet recherché avec ce public précis ?
Une activité ne vaut jamais “en soi”. Elle vaut pour un objectif, un public, un moment du parcours et un transfert attendu.

Un jeu déjà connu n’est pas forcément inutilisable. Il peut même devenir très puissant si l’on sait modifier sa mécanique pour répondre à un besoin précis.
J’en ai eu un très bon exemple avec un groupe de chefs de projet. Le client m’avait expliqué que ses chefs de projet avaient parfois tendance à reproduire leurs habitudes plutôt qu’à adapter leur façon de faire au besoin réel du projet. Lorsqu’ils connaissaient déjà une situation, ils allaient vite vers une solution connue, sans toujours reprendre le temps de lire le cahier des charges, de clarifier l’objectif ou de vérifier ce qui était vraiment attendu.
Or plusieurs d’entre eux avaient déjà vécu le Marshmallow Challenge. Je leur ai donc proposé l’activité, mais avec un cahier des charges différent.
Le résultat a été assez savoureux. Ils se sont précipités sur le jeu, persuadés de me montrer qu’ils connaissaient déjà l’exercice. Ils savaient construire la tour. Ils savaient quoi faire. Ils savaient comment “gagner”.
Sauf qu’ils n’avaient pas vraiment lu le cahier des charges. Ils m’ont livré une tour en spaghetti. Très correcte, d’ailleurs. Mais ce n’était pas ce qui était demandé. Ils avaient livré ce qu’ils pensaient devoir produire, pas ce qui était utile dans cette situation précise.
Le débrief a été un grand moment. Et ce qui l’a rendu particulièrement intéressant, c’est qu’ils ont très vite accepté que je ne les avais pas piégés. Ils étaient tombés tout seuls dans le trou. Ils avaient fait exactement ce que le client observait parfois dans leurs projets : repartir d’une solution connue avant d’avoir relu le besoin réel. C’est là que l’expérience pédagogique fait la différence.
Un formateur expérimenté ne se contente pas de sortir un jeu de sa mallette. Il peut entrer dans le moteur de l’activité, modifier un paramètre, changer le cahier des charges, déplacer le critère de réussite, et créer un apprentissage beaucoup plus puissant.
Ce n’était plus le Marshmallow Challenge “classique”. C’était une activité adaptée à un objectif précis : aider des chefs de projet à voir, dans un cadre sécurisé, leur tendance à répliquer une solution connue plutôt qu’à repartir du besoin réel. D’ailleurs, c’est la seule fois où nous avons utilisé le Marshmallow Challenge avec un client.
Le jeu, la gamification, les quiz, les challenges, les simulations et les activités expérientielles ont beaucoup apporté à la formation.
Ils permettent de créer de l’engagement, de faire vivre une situation, de rendre visibles des comportements, de faciliter les échanges et de donner envie d’entrer dans le sujet.
Mais le jeu n’est pas la finalité. La finalité, c’est ce que les participants seront capables de mieux comprendre, mieux décider, mieux expliquer ou mieux faire après la formation.
Une formation peut être très vivante et laisser peu de traces utiles.
À l’inverse, une activité simple, courte, bien choisie et bien exploitée peut produire un vrai déclic, parce qu’elle aide les participants à reconnaître une situation, à prendre du recul, puis à agir autrement.
La bonne question est donc : « Qu’est-ce que cette activité va leur permettre de transférer dans leur réalité professionnelle ? »

À la fin d’une formation, certaines phrases valent beaucoup plus qu’un simple « on a bien joué » ou “c’était intéressant” :
Ces phrases montrent que quelque chose s’est déplacé. Le participant ne retient pas seulement une activité agréable. Il voit un lien avec son travail. Il comprend mieux une situation. Il identifie une action possible. Il se projette dans l’usage.
C’est pour cela qu’une formation utile ne se mesure pas seulement à l’énergie de la salle, au plaisir de jouer ou à la satisfaction à chaud. Elle se mesure aussi à ce qui change dans les jours et les semaines qui suivent.
Un jeu pédagogique devient vraiment intéressant lorsqu’il aide à franchir ce passage.

On dit souvent : « Ce n’est pas le jeu qui compte, c’est le débriefing. » C’est vrai. Mais ce n’est pas suffisant.
Un bon débriefing permet de revenir sur ce qui s’est passé : les choix, les comportements, les réussites, les tensions, les surprises. Mais en formation professionnelle, il faut aller plus loin. Il faut créer la passerelle avec le travail réel :
Sans cette passerelle, le jeu reste une expérience agréable. Avec cette passerelle, il devient un support d’apprentissage.

Chez Eikos Concepts, nous utilisons par exemple La Tour, un jeu pédagogique conçu pour travailler les priorités, l’urgence et les arbitrages sous pression.

Le principe peut sembler très simple : les participants construisent une tour avec des contraintes de temps, de ressources, de coordination et d’objectif. Mais l’intérêt pédagogique n’est pas de savoir quelle équipe construit la tour la plus haute.
L’intérêt est ailleurs.
Le jeu permet de faire vivre en quelques minutes des mécanismes que l’on retrouve ensuite dans le travail : urgence permanente, objectifs flous, arbitrages implicites, coordination fragile, difficulté à renoncer, envie de produire vite, manque de temps pour analyser.
La Tour n’est donc pas seulement un jeu de construction avec contraintes. C’est un révélateur.
Et ce révélateur n’a de valeur que si l’on prend le temps de l’exploiter : analyser ce qui s’est passé, faire le lien avec les situations réelles, introduire les bons repères, puis préparer une manière différente d’agir après la formation.
Avant de choisir une activité, un jeu ou un apport, il faut revenir à quelques questions simples.
Quel est le meilleur moyen de les faire progresser dans le temps disponible ?
Le bon choix n’est pas le plus spectaculaire. C’est celui qui a le plus de chances d’être utile, utilisable et utilisé.
Lorsqu’un prestataire propose une activité pédagogique, quelques questions permettent vite de voir si elle est vraiment pensée pour le besoin :
Ces questions ne brident pas la créativité pédagogique. Elles l’obligent à être au service de l’apprentissage. Et c’est plutôt une bonne nouvelle.
Car une formation active n’est pas une formation où les participants bougent beaucoup. C’est une formation où ils pensent, essaient, analysent, s’entraînent, ajustent et repartent avec quelque chose qu’ils pourront vraiment utiliser.
Pour aller plus loin
L’usage utile du jeu est abordé dans plusieurs articles :
L’usage utile du jeu est pratiqué dans plusieurs formations Eikos Concepts :
L’usage utile du jeu est explicité dans plusieurs vidéos
Vous souhaitez intégrer davantage de jeux, d’activités ou de pédagogie active dans vos formations ?
Nous pouvons vous aider à choisir les bonnes modalités, les relier à vos objectifs et construire des formations utiles, utilisables et réellement utilisées.
Le jeu en formation est-il toujours une bonne idée ?
Le jeu est une bonne idée lorsqu’il sert un objectif clair, un public précis et un transfert attendu. Il devient moins pertinent lorsqu’il est choisi parce qu’il est connu, spectaculaire ou facile à animer.
Comment savoir si un jeu pédagogique est adapté ?
Un jeu pédagogique est adapté s’il prépare une situation réelle, fait émerger des comportements utiles à analyser, permet un débrief solide et aide les participants à agir autrement après la formation.
Le Marshmallow Challenge est-il une mauvaise activité ?
Le Marshmallow Challenge peut être utile pour travailler l’expérimentation, la coopération, le prototypage ou la gestion du temps. Le point de vigilance est son usage automatique, surtout avec des participants qui l’ont déjà vécu.
Pourquoi un jeu connu peut-il perdre de son efficacité ?
Lorsqu’un jeu est très connu, certains participants connaissent déjà la logique, les attendus et parfois même le débrief. L’effet de découverte diminue et l’activité peut perdre une partie de sa puissance pédagogique.
Le débriefing suffit-il pour rendre un jeu pédagogique ?
Le débriefing est indispensable, mais il ne suffit pas toujours. Il faut aussi relier ce qui a été vécu dans le jeu aux situations professionnelles réelles, puis aider les participants à identifier ce qu’ils pourront réutiliser ensuite.
Quelle est la différence entre une activité ludique et un jeu pédagogique ?
Une activité ludique crée de l’engagement. Un jeu pédagogique crée une expérience exploitable pour apprendre, analyser et transférer. L’enjeu n’est donc pas seulement de jouer, mais de faire progresser les pratiques.
Faut-il créer des jeux sur mesure ?
Pas toujours. Certains jeux existants fonctionnent très bien lorsqu’ils sont bien choisis et bien exploités. Le sur-mesure devient utile lorsque les situations de travail, les publics ou les enjeux demandent une forte contextualisation.
À quoi sert le jeu La Tour ?
La Tour est un jeu pédagogique utilisé par Eikos Concepts pour travailler les priorités, l’urgence et les arbitrages sous pression. L’objectif n’est pas seulement de construire une tour, mais de faire apparaître des comportements que l’on retrouve dans le travail, puis de les analyser pour mieux agir ensuite.
Comment Eikos Concepts utilise les jeux en formation ?
Eikos Concepts utilise le jeu comme un moyen pédagogique : faire vivre une situation, analyser ce qui s’est passé, introduire les bons repères et préparer le transfert dans le travail réel. Le jeu n’est jamais une décoration. Il sert un objectif d’apprentissage.
Chaque organisation a ses propres contraintes, ses propres enjeux, son propre terrain.
Un échange de 30 minutes suffit souvent à identifier ce qui serait vraiment utile — et la forme que ça pourrait prendre.
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