Choisir un jeu pédagogique ne consiste pas à trouver l’activité la plus originale, la plus connue ou la plus spectaculaire.
Une fois le besoin de formation clarifié, il reste à déterminer quelle activité aidera réellement les participants à progresser.
Le jeu doit être comparé aux autres possibilités, placé au bon moment dans le scénario pédagogique et apprécié au regard de ce qu’il permet de faire vivre, d’analyser et de réutiliser.
Un jeu peut créer de l’engagement, rendre visibles des comportements, faciliter les échanges et donner envie d’entrer dans un sujet.
Le bon jeu pédagogique est donc celui qui sert une fonction précise, auprès d’un public donné, à un moment utile de la formation.
Où situer cet article. Deuxième étape de notre parcours en quatre temps sur les jeux pédagogiques. Il suppose le besoin déjà clarifié, ce que traite Partir du besoin, pas du jeu. Il précède Ludopédagogie et gamification, qui explique ce qui rend le jeu vraiment utile, et Concevoir un jeu pédagogique qui fait vraiment apprendre, qui aborde la conception et le test.
Avant de comparer des jeux, il faut avoir clarifié ce que les participants devront mieux réussir après la formation.
Cherche-t-on à éveiller leur intérêt, faire apparaître leurs représentations, provoquer une prise de conscience, faire comprendre un mécanisme, appliquer une méthode, s’entraîner, consolider des acquis ou préparer leur transfert ?
Ces intentions sont différentes.
Un jeu très efficace pour faire apparaître les réflexes d’un groupe ne sera pas nécessairement adapté pour entraîner une compétence. Une activité qui crée une expérience collective marquante peut avoir besoin d’être complétée par une pratique plus proche des situations professionnelles.
La première question à poser est donc :
À quoi le jeu doit-il servir dans cette formation ?
Le cadrage du besoin en amont est développé dans notre article Partir du besoin, pas du jeu, en conception pédagogique.
Un bon jeu peut perdre une grande partie de sa valeur s’il est placé au mauvais endroit.
Il faut regarder ce que les participants auront déjà vécu, compris ou pratiqué. Il faut aussi prévoir ce qui sera organisé après le jeu pour transformer l’expérience en apprentissage.
La valeur du jeu dépend donc de cette continuité :
Ce qui prépare l’expérience, ce que le jeu fait vivre et ce qui permet ensuite de comprendre, pratiquer et transférer.
En début de formation, une activité peut faire émerger les représentations, créer une expérience commune ou donner envie d’explorer un sujet.
Après un premier apport, elle peut permettre d’expérimenter un repère, de vérifier sa compréhension et de confronter les principes à une situation plus mouvante.
Après une première pratique, le jeu peut introduire de nouvelles contraintes, faire apparaître certaines difficultés et permettre aux participants d’ajuster leur stratégie.
En fin de parcours, il peut aider à intégrer plusieurs acquis, consolider les apprentissages ou préparer le transfert.
Le même jeu peut donc avoir plusieurs usages. Son lancement, ses consignes, les éléments observés et son débrief devront être adaptés à la fonction attendue.
La place du jeu ne se résume pas à la progression pédagogique. Son horaire réel influence les conditions d’entrée dans l’activité et la qualité de son exploitation.
Ces repères ne constituent pas des règles rigides. Ils invitent simplement à choisir une activité compatible avec l’énergie du groupe, la durée disponible et ce qui doit encore être travaillé.
Une fois la fonction et la place de la séquence précisées, le jeu doit être comparé aux autres possibilités.
Selon le besoin, on peut envisager :
L’enjeu consiste à regarder ce que chaque option produira avec ce public, à cet endroit du scénario et dans le temps disponible, plutôt qu’à désigner une activité meilleure dans l’absolu.
Pour comparer, quelques questions sont particulièrement utiles.
La question décisive reste la suivante :
Qu’est-ce que le jeu permettra de faire vivre, d’observer ou de comprendre que les autres activités produiraient moins bien ?
Lorsque la réponse reste vague, une activité plus simple ou une combinaison de modalités sera souvent plus adaptée.
Pour faciliter cette réflexion, nous avons conçu une matrice permettant d’examiner un jeu avant de l’acheter, de l’adapter ou de le concevoir.
Vous pouvez télécharger la version simplifiée en cliquant sur l’image

Elle aide à structurer une décision autour de quatre étapes.
Qu’apporte le jeu envisagé par rapport à une activité ludique plus légère, une activité non ludique ou une combinaison de plusieurs modalités ?
Faut-il conserver le jeu, le simplifier, le combiner avec une autre activité ou le remplacer ?
La matrice invite également à distinguer le temps consacré aux décisions, à l’action, au feedback et au débrief du temps mobilisé par l’installation, les consignes, l’attente, le comptage ou certains éléments ludiques.
Dans nos interventions, nous utilisons une version plus complète pour travailler sur l’ensemble du dispositif de formation.
Elle permet d’examiner plus en profondeur :
Nous utilisons cette démarche de deux manières.
La première consiste à concevoir ou améliorer un dispositif de formation avec une direction formation, une équipe projet, des experts métier ou des concepteurs pédagogiques.
La seconde consiste à former des formateurs internes afin qu’ils sachent eux-mêmes analyser leurs activités, choisir les modalités adaptées, justifier leurs décisions pédagogiques et améliorer progressivement leurs formations.
L’objectif est de donner aux acteurs un cadre commun pour prendre des décisions plus solides, tout en tenant compte du public, du contexte, du temps disponible et des situations de travail.
Une activité de vingt minutes peut être trop longue si elle ne produit qu’un constat évident.
Un jeu d’une demi-journée peut être pleinement justifié s’il permet de travailler plusieurs décisions, d’observer des mécanismes complexes, de recommencer et de préparer une application concrète.
Le temps doit donc être analysé en fonction de ce qu’il produit.
La bonne question n’est pas de déterminer une durée idéale universelle.
Elle est :
La valeur pédagogique produite justifie-t-elle le temps et l’attention mobilisés par rapport aux autres activités possibles ?
Choisir un jeu ne signifie pas nécessairement l’utiliser tel quel.
Le cœur pédagogique peut être pertinent alors que certains éléments consomment du temps ou détournent l’attention : une fiction trop développée, une compétition sans fonction utile, un système de points difficile à suivre, des accessoires nombreux ou une part de hasard qui rend les conséquences difficiles à interpréter.
Il peut alors être utile de dégamifier l’activité.
Dégamifier préserve le plaisir et la richesse de l’expérience. Cela consiste à conserver ce qui soutient les décisions, l’expérience et le feedback, puis à alléger ce qui disperse l’attention sans renforcer l’apprentissage.
La version complète, une version simplifiée et l’activité alternative la plus crédible peuvent être comparées pendant les tests.
La notion de dégamification et ses liens avec l’attention et la charge cognitive sont approfondis dans notre article Ludopédagogie et gamification en formation.
Le Marshmallow Challenge est une activité simple, visuelle et engageante. Elle peut faire apparaître la manière dont une équipe coopère, teste, clarifie son objectif ou agit sous contrainte.
Mais de nombreux participants l’ont déjà vécu. Certains connaissent son déroulement, anticipent le débrief ou influencent le groupe parce qu’ils savent ce qui va se produire.
Cela laisse le jeu utile, tout en obligeant à vérifier s’il produira encore l’expérience attendue avec ce public précis.
Une activité connue peut rester pertinente si son rôle dans le scénario est clair, si le débrief est adapté et si l’expérience antérieure des participants est prise en compte.
Le choix ne dépend donc pas seulement de la qualité intrinsèque du jeu. Il dépend du public, du contexte et de l’usage que l’on veut en faire.
Chez Eikos Concepts, nous utilisons notamment La Tour pour travailler les priorités, l’urgence et les arbitrages sous pression.

Les participants construisent une tour avec des contraintes de temps, de ressources et de coordination. L’intérêt pédagogique ne réside pas dans la hauteur obtenue. Il se situe dans ce que l’activité permet d’observer.
La place de La Tour dans le scénario modifie son usage.
Le jeu reste le même. Sa fonction, son débrief et la suite de la séquence évoluent.
Les mécanismes d’urgence et de priorités que ce jeu fait vivre sont approfondis dans nos articles Réussir ses priorités au travail et Sortir de l’urgence permanente.
Un jeu sur mesure peut être pertinent lorsque les métiers, les situations, le vocabulaire ou les décisions à travailler demandent une forte contextualisation.
Il permet d’intégrer les contraintes du terrain, les rôles des acteurs et les arbitrages que les participants rencontreront réellement.
Le sur-mesure reste toutefois facultatif dans bien des cas.
Un jeu existant bien choisi, bien placé et correctement exploité peut être très efficace. Une activité légère peut également produire davantage de valeur qu’un dispositif ambitieux lorsque le temps disponible ou le besoin ne justifient pas une mécanique plus importante.
La question devient donc :
Le niveau de contextualisation nécessaire justifie-t-il la création ou l’adaptation d’un jeu, ou une activité existante permet-elle d’atteindre l’objectif ?
Quelques questions permettent de vérifier la solidité de la proposition :
Ces questions ne limitent pas la créativité. Elles permettent de vérifier qu’elle reste au service de l’apprentissage.
Dans nos formations de formateurs, les participants travaillent à partir de leurs propres dispositifs.
Ils apprennent à clarifier la fonction de chaque séquence, à comparer plusieurs modalités, à placer une activité au bon endroit, à regarder ce qu’elle mobilise réellement et à préparer son exploitation.
Ils développent aussi leur capacité à analyser un jeu existant, à le simplifier, à concevoir un débrief et à préparer le transfert.
L’objectif consiste à aider les formateurs à choisir avec davantage de discernement et à construire des séquences actives, cohérentes et utiles, plutôt qu’à ajouter davantage de jeux dans toutes les formations.
La formation Intégrer le jeu et la gamification dans ses formations est le point d’entrée le plus direct pour choisir, placer, adapter et animer des jeux pédagogiques.
Vous pouvez également découvrir nos offres consacrées à la formation de formateurs internes.
Vous souhaitez concevoir un dispositif, améliorer une activité existante ou renforcer les pratiques de vos formateurs internes ?
Il faut d’abord préciser sa fonction dans la formation, puis examiner le public, ce qui a été fait avant, ce qui sera organisé après, le moment disponible et les autres activités possibles.
Cela dépend de sa fonction. En ouverture, il peut faire émerger les représentations. Après un apport, il peut permettre d’expérimenter. Plus tard, il peut servir à s’entraîner, consolider ou préparer le transfert.
Il faut comparer le temps consacré aux décisions, à l’action, au feedback et au débrief avec celui mobilisé par les règles, l’installation et l’attente. La valeur produite doit être supérieure à celle des autres options possibles.
Les règles, la fiction, les points, le hasard ou la compétition peuvent être allégés lorsqu’ils mobilisent l’attention sans renforcer l’apprentissage.
Le sur-mesure est utile lorsque les situations de travail et les décisions à entraîner demandent une forte contextualisation. Un jeu existant bien adapté peut aussi être très efficace.
Chaque organisation a ses propres contraintes, ses propres enjeux, son propre terrain.
Un échange de 30 minutes suffit souvent à identifier ce qui serait vraiment utile — et la forme que ça pourrait prendre.
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