Choisir un jeu pédagogique : partir du besoin, pas de l’activité

Choisir un jeu pédagogique ne consiste pas à trouver l’activité la plus originale, la plus connue ou la plus spectaculaire.

Un bon jeu pédagogique est d’abord une activité utile. Il sert un objectif précis, un public donné, un moment du parcours et un transfert attendu dans le travail réel.

C’est ce qui fait toute la différence entre une animation agréable et une vraie séquence d’apprentissage.

Dans une formation professionnelle, le jeu peut créer de l’engagement, rendre visibles des comportements, faire émerger des réflexes, faciliter les échanges et donner envie d’entrer dans le sujet. Mais sa valeur ne se trouve pas dans le jeu lui-même. Elle se trouve dans ce que les participants vont comprendre, analyser, décider et réutiliser ensuite.

Chez Eikos Concepts, nous utilisons des jeux pédagogiques depuis de nombreuses années en management, projet, coopération, conduite du changement, priorités, IA et formation de formateurs. Notre conviction est simple : le jeu est un moyen. L’apprentissage et le transfert restent l’objectif.

Le bon jeu pédagogique répond à une intention claire

Avant de choisir une activité, il faut clarifier ce que la formation doit permettre.

  • Que devront mieux comprendre les participants ?
  • Que devront-ils mieux faire après la formation ?
  • Dans quelles situations professionnelles devront-ils réutiliser ce qu’ils ont appris ?
  • Qu’est-ce qui leur manque aujourd’hui : une prise de conscience, une méthode, un entraînement, une grille de lecture, un feedback, une pratique répétée ou une capacité à décider autrement ?

Ces questions orientent le choix pédagogique.

Parfois, le jeu sera la meilleure option. Il permettra de faire vivre rapidement une situation, de créer une expérience commune et de rendre visibles des mécanismes difficiles à expliquer seulement avec des mots.

Parfois, une mise en situation sera plus adaptée. Parfois, une étude de cas, un entraînement guidé, un échange entre pairs, une démonstration courte ou un plan d’action travaillé sérieusement produira plus d’effet.

Le bon choix n’est donc pas le plus ludique. C’est celui qui aide vraiment les participants à progresser.

Un jeu connu peut rester utile, à condition d’être bien choisi

Le Marshmallow Challenge est un bon exemple.

C’est une activité simple à organiser, rapide à comprendre, visuelle et engageante. Elle peut faire apparaître des mécanismes intéressants : la précipitation, la coopération réelle ou supposée, l’envie de réussir, la difficulté à tester vite, la tentation de discuter longtemps avant d’agir ou la manière dont une équipe clarifie son objectif.

Mais c’est aussi une activité très connue.

Dans certains groupes, plusieurs participants l’ont déjà vécue. Certains connaissent le déroulé. D’autres anticipent le débrief. D’autres encore peuvent orienter le groupe sans le dire, simplement parce qu’ils savent déjà ce qui va se passer.

Illustration comparant une activité ludique appréciée pendant une formation et les actions concrètes mises en œuvre après la formation grâce à l'analyse et au transfert des apprentissages.
La différence n’est pas dans l’activité. Elle est dans ce que les participants en font ensuite.

Cela ne rend pas l’activité inutile. Cela oblige seulement à poser une vraie question pédagogique : cette activité va-t-elle encore produire l’effet recherché avec ce public précis ?

Une activité ne vaut jamais en soi. Elle vaut pour un objectif, un public, un moment du parcours et un transfert attendu.

Le jeu est un moyen, pas la formation

Le jeu, la gamification, les quiz, les challenges, les simulations et les activités expérientielles ont beaucoup apporté à la formation.

Ils permettent de créer de l’attention, de faire participer, de donner du rythme et de rendre certaines situations plus concrètes.

Mais une formation active n’est pas seulement une formation où les participants bougent, manipulent ou jouent. C’est une formation où ils réfléchissent, essaient, analysent, s’entraînent, ajustent et repartent avec quelque chose qu’ils pourront vraiment utiliser.

Un jeu peut produire un très bon moment en salle et laisser peu de traces utiles. À l’inverse, une activité simple, courte et bien exploitée peut provoquer un vrai déplacement, parce qu’elle aide les participants à reconnaître une situation, prendre du recul et préparer une manière différente d’agir.”

La bonne question est : “Qu’est-ce que cette activité va permettre de faire vivre, analyser et transférer ?”

Ce qui compte, c’est ce qui change après la formation

À la fin d’une formation, certaines phrases sont de très bons indicateurs.

  • “Je vois comment je vais faire après.”
  • “Je comprends mieux ce qui se passe dans mon équipe.”
  • “Je sais quoi tester dès demain.”
  • “Je repars avec une manière plus claire de préparer mes situations.”

Ces phrases montrent que le participant ne retient pas seulement une activité agréable. Il voit le lien avec son travail. Il comprend mieux une situation. Il identifie une action possible. Il se projette dans l’usage.

C’est pour cela qu’un jeu pédagogique doit toujours être relié au transfert.

  • Qu’est-ce qui sera réutilisé ?
  • Qu’est-ce qui sera adapté ?
  • Qu’est-ce qui aidera à manager, coopérer, prioriser, former, réguler, décider ou accompagner un changement ?

Un jeu devient vraiment intéressant lorsqu’il aide à franchir ce passage entre l’expérience vécue pendant la formation et l’action possible dans le travail réel.

Schéma montrant comment une activité pédagogique permet de créer des apprentissages puis de préparer leur transfert dans les situations professionnelles.
Le jeu n’est pas l’objectif. Il aide les participants à comprendre, prendre du recul et agir différemment après la formation.

Débriefer pour transformer l’activité en apprentissage

On dit souvent que le jeu vaut par son débrief. C’est vrai, mais il faut préciser ce que l’on attend du débrief.

Un bon débrief ne se limite pas à demander si les participants ont apprécié l’activité. Il aide à revenir sur ce qui s’est passé, à observer les comportements, à nommer les choix, à comprendre les effets produits et à faire le lien avec les situations professionnelles.

Il peut suivre une progression simple.

  • D’abord, observer : qu’avons-nous vu pendant l’activité ?
  • Ensuite, comprendre : quels mécanismes sont apparus ?
  • Puis, relier : où retrouvons-nous cela dans notre travail ?
  • Enfin, transférer : qu’allons-nous tester, ajuster ou décider après la formation ?
Formateur animant un débriefing après une activité pédagogique afin d'aider les participants à observer, comprendre, relier et décider.
Le débriefing transforme une activité en apprentissages transférables.

Sans cette passerelle, le jeu reste une expérience agréable. Avec cette passerelle, il devient un support d’apprentissage.

L’exemple de La Tour : faire apparaître les arbitrages sous pression

Chez Eikos Concepts, nous utilisons par exemple La Tour, un jeu pédagogique conçu pour travailler les priorités, l’urgence et les arbitrages sous pression.

Participants construisant une tour sous contrainte lors du jeu pédagogique La Tour, utilisé pour travailler l’urgence et les priorités.
Avec La Tour, les participants expérimentent concrètement les réflexes qui apparaissent sous pression.

Le principe est simple. Les participants construisent une tour avec des contraintes de temps, de ressources, de coordination et d’objectif. Mais l’intérêt pédagogique n’est pas de savoir quelle équipe construit la tour la plus haute.

L’intérêt se situe dans ce que l’activité révèle.

  • Que se passe-t-il lorsque le temps est court ?
  • Comment fixe-t-on un objectif avant d’avoir vraiment testé ?
  • Qui clarifie les contraintes ?
  • Qui agit trop vite ?
  • Qui attend trop longtemps ?
  • Qui ajuste ?
  • Qui protège ce qui crée vraiment de la valeur ?

Le jeu permet de faire vivre en quelques minutes des mécanismes que l’on retrouve ensuite dans le travail : urgence permanente, objectifs flous, arbitrages implicites, coordination fragile, difficulté à renoncer, envie de produire vite ou manque de temps pour analyser.

La Tour n’est donc pas seulement un jeu de construction. C’est un révélateur. Sa valeur vient de l’exploitation pédagogique : analyser ce qui s’est passé, introduire les bons repères, faire le lien avec les situations réelles, puis préparer une manière différente d’agir après la formation.

Le jeu pédagogique doit correspondre au niveau d’apprentissage recherché

Tous les jeux ne servent pas le même objectif.

  • Certains jeux sont très utiles pour créer une prise de conscience. Ils permettent aux participants de voir un mécanisme qu’ils ne voient pas toujours dans le quotidien.
  • D’autres jeux servent à expérimenter une méthode. Les participants appliquent un processus, testent une grille, comparent des options ou prennent une décision.
  • D’autres encore permettent de s’entraîner à une posture. C’est le cas des jeux de rôle, des simulations, des entretiens managériaux ou des mises en situation de négociation.
  • Certains jeux servent à travailler la coopération, parce qu’ils rendent visibles les interdépendances, la circulation de l’information, la confiance, les stratégies individuelles et les effets sur le résultat collectif.

Le choix du jeu dépend donc du niveau d’apprentissage attendu.

  • Veut-on faire découvrir ?
  • Faire comprendre ?
  • Faire pratiquer ?
  • Faire analyser ?
  • Faire décider ?
  • Faire transférer ?

Cette question aide à éviter un piège fréquent : utiliser un jeu de sensibilisation lorsqu’il faudrait entraîner, ou proposer un jeu très engageant alors que le vrai besoin est de pratiquer une méthode.

Partir du besoin, pas de la mallette d’animation

Un formateur expérimenté dispose souvent d’une mallette d’activités. C’est une richesse. Mais la mallette ne doit pas décider à la place du besoin.

Avant de choisir un jeu, il faut revenir au contexte.

  • Qui sont les participants ?
  • Que savent-ils déjà ?
  • Qu’ont-ils déjà vécu ?
  • Quelle situation professionnelle doivent-ils mieux traiter ?
  • Quel est le temps disponible ?
  • Quel niveau de sécurité psychologique faut-il préserver ?
  • Quel débrief sera nécessaire ?
  • Quel transfert voulons-nous préparer ?

Ces questions évitent de proposer toujours les mêmes activités à tous les groupes.

Un jeu très efficace dans un contexte peut être moins pertinent dans un autre. Un jeu court peut produire un apprentissage puissant s’il est bien relié à l’objectif. Un jeu plus ambitieux peut être précieux si le dispositif prévoit le temps d’exploitation nécessaire.

Le bon jeu pédagogique est celui qui sert le besoin, pas celui qui occupe le mieux le créneau.

Ce qu’un responsable formation peut demander à un prestataire

Lorsqu’un prestataire propose un jeu pédagogique, quelques questions permettent de vérifier la solidité du choix.

  • Pourquoi cette activité plutôt qu’une autre ?
  • Quel lien faites-vous avec nos situations de travail ?
  • Quel objectif pédagogique sert-elle précisément ?
  • Combien de temps prendra l’activité ?
  • Combien de temps sera consacré au débrief et au transfert ?
  • Que feront les participants après le jeu ?
  • Que pourront-ils réutiliser concrètement ?
  • L’activité reste-t-elle pertinente si certains participants l’ont déjà vécue ?

Ces questions ne brident pas la créativité pédagogique. Elles l’obligent à être au service de l’apprentissage.

Un prestataire solide doit pouvoir expliquer son choix. Il doit aussi être capable de proposer une autre modalité si le jeu n’est pas le meilleur levier.

Jeux pédagogiques, gamification et ludopédagogie : clarifier les usages

Jeu pédagogique, ludopédagogie et gamification ne désignent pas la même chose : le jeu pédagogique est une activité structurée pour faire apprendre, la ludopédagogie désigne l’usage du jeu au service de l’apprentissage, la gamification intègre des mécaniques ludiques dans une activité qui n’est pas forcément un jeu complet.

L’article Ludopédagogie et gamification pédagogique détaille ces distinctions. Pour choisir, l’essentiel tient en une règle : les trois approches doivent rester au service de l’objectif pédagogique.

Le jeu sur mesure n’est pas toujours nécessaire

Créer un jeu pédagogique sur mesure peut être très puissant lorsque les enjeux, les publics ou les situations de travail demandent une forte contextualisation.

Un jeu sur mesure permet d’intégrer un vocabulaire métier, des situations réelles, des contraintes spécifiques, des rôles proches du terrain et des décisions que les participants reconnaîtront immédiatement. Mais le sur-mesure n’est pas toujours indispensable.

Certains jeux existants fonctionnent très bien lorsqu’ils sont bien choisis, bien introduits et bien exploités. Une activité simple peut produire beaucoup d’effet si elle sert le bon objectif. La question est : “Le niveau de contextualisation nécessaire justifie-t-il un jeu sur mesure, ou pouvons-nous atteindre l’objectif avec une activité existante bien adaptée ?”

Chez Eikos Concepts, nous utilisons les deux approches. Nous avons des jeux déjà conçus, comme Brief Express pour travailler l’IA et la création de valeur, L’Aventure de l’Endurance pour le management en période de changement ou La Hutte du Chef pour les situations de management de proximité. Nous pouvons aussi concevoir des activités adaptées à un contexte précis lorsque cela apporte une vraie valeur pédagogique.

Le jeu doit être cohérent avec le reste du dispositif

Un jeu pédagogique n’est jamais isolé. Il s’inscrit dans un dispositif : un objectif, une progression, des apports, des exercices, des échanges, des outils de transfert et parfois un accompagnement après la formation.

Un jeu placé trop tôt peut manquer de repères. Un jeu placé trop tard peut arriver lorsque l’énergie du groupe est déjà basse. Un jeu trop long peut prendre la place du débrief. Un jeu trop court peut créer une prise de conscience intéressante, mais insuffisante si aucune mise en pratique ne suit.

La conception pédagogique consiste donc à choisir le bon moment.

Avant le jeu, il faut préparer l’intention. Pendant le jeu, il faut créer les conditions de l’expérience. Après le jeu, il faut exploiter ce qui a été vécu, introduire les repères utiles et préparer la transposition. C’est cette articulation qui permet au jeu de renforcer réellement la formation.

Ce que nous travaillons concrètement en formation

Dans nos formations sur la pédagogie active, le jeu et la gamification, les participants travaillent à partir de leurs propres formations.

Ils apprennent à partir du besoin, clarifier l’objectif pédagogique, choisir le bon type d’activité, concevoir une consigne claire, animer le jeu, gérer le temps, observer ce qui se passe, débriefer avec méthode et préparer le transfert.

Nous travaillons aussi le choix entre plusieurs modalités : jeu, cas pratique, mise en situation, quiz, simulation, atelier de production, échange entre pairs ou plan d’action.

L’objectif n’est pas de rendre les formations plus ludiques pour les rendre plus ludiques. L’objectif est de rendre les apprentissages plus actifs, plus concrets et plus transférables.

Les participants repartent avec des critères de choix, des trames de débrief, des activités ajustées à leurs objectifs et une meilleure capacité à expliquer pourquoi ils choisissent tel jeu plutôt qu’un autre.

Quelle formation choisir pour intégrer le jeu dans vos formations ?

Pour aller plus loin

Conclusion

Choisir un jeu pédagogique, c’est d’abord choisir un moyen au service d’un apprentissage.

Le bon jeu n’est pas forcément le plus connu, le plus original ou le plus spectaculaire. C’est celui qui aide les participants à vivre une situation utile, à l’analyser avec précision et à préparer une transposition dans leur réalité professionnelle.

Un jeu pédagogique crée de la valeur lorsqu’il répond à un besoin clair, respecte le public, s’inscrit au bon moment dans le parcours, laisse du temps au débrief et prépare le transfert.

Vous souhaitez intégrer davantage de jeux, de pédagogie active ou de gamification dans vos formations ? Nous pouvons vous aider à choisir les bonnes activités, les adapter à vos objectifs et construire des formations utiles, utilisables et réellement utilisées.

Échanger sur votre projet

FAQ

Comment choisir un jeu pédagogique ?

Pour choisir un jeu pédagogique, il faut partir de l’objectif d’apprentissage, du public, du temps disponible, du niveau d’expérience des participants et du transfert attendu. Le bon jeu est celui qui aide les participants à comprendre, pratiquer, analyser ou décider autrement dans leur travail réel.

Le jeu en formation est-il toujours une bonne idée ?

Le jeu est une bonne idée lorsqu’il sert un objectif clair, un public précis et un transfert attendu. Il devient moins pertinent lorsqu’il est choisi parce qu’il est connu, spectaculaire, facile à animer ou déjà disponible dans la mallette du formateur.

Comment savoir si un jeu pédagogique est adapté à une formation ?

Un jeu est adapté s’il fait émerger des comportements utiles à analyser, prépare une situation réelle, permet un débrief solide et aide les participants à repartir avec des actions ou des repères transférables.

Le Marshmallow Challenge est-il encore utile ?

Le Marshmallow Challenge peut rester utile pour travailler l’expérimentation, la coopération, le prototypage ou la gestion du temps. Sa pertinence dépend du public, du débrief prévu et du fait que les participants l’aient déjà vécu ou non.

Faut-il créer un jeu pédagogique sur mesure ?

Pas toujours. Un jeu existant bien choisi peut être très efficace. Le sur-mesure devient pertinent lorsque les situations de travail, les publics, les métiers ou les enjeux demandent une forte contextualisation.

Construisons une réponse adaptée à votre contexte

Chaque organisation a ses propres contraintes, ses propres enjeux, son propre terrain.

Un échange de 30 minutes suffit souvent à identifier ce qui serait vraiment utile — et la forme que ça pourrait prendre.

Télécharger la ressource

Indiquez votre adresse email pour recevoir la ressource dans votre boite de réception