La Tour : jeu pédagogique de gestion des priorités

La Tour : jeu pédagogique de gestion des priorités

Présentation

La Tour, le jeu qui révèle les réflexes sous pression

 

Participants construisant une tour sous contrainte lors du jeu pédagogique La Tour, utilisé pour travailler l’urgence et les priorités.
Avec La Tour, les participants expérimentent concrètement les réflexes qui apparaissent sous pression.

La Tour est un jeu pédagogique

conçu pour faire vivre, en quelques minutes, les réflexes qui apparaissent quand le temps manque, que les sollicitations s’accumulent et que tout semble urgent.

Nous l’utilisons notamment dans les formations Réussir ses priorités, Sortir de l’urgence, ainsi que dans des séquences de team learning ou d’accompagnement d’équipes.

Le principe est simple : les participants doivent réaliser une mission concrète, sous contrainte de temps, avec des objectifs qui semblent évidents au départ. Très vite, la pression fait émerger des comportements familiers : agir avant de clarifier, vouloir tout traiter, confondre vitesse et efficacité, perdre la coordination, oublier le vrai critère de réussite.

La force de La Tour tient à son débrief. L’activité ne sert pas seulement à “faire jouer”. Elle permet de travailler le renoncement, l’arbitrage, la clarification de la valeur et la capacité à choisir quand tout paraît important.

92 % des participants déclarent que cette activité change leur manière d’aborder l’urgence.

Thème

La Tour met les participants face à une situation fréquente dans le travail réel : un objectif à atteindre, peu de temps, plusieurs contraintes, une pression collective, et une tentation forte d’agir vite avant d’avoir vraiment décidé ce qui compte.

Responsables qualité du secteur pharmaceutique travaillant en coopération sur une activité pédagogique de construction.
Activité “La Tour” avec des responsables qualité internationaux du secteur pharmaceutique, pour expérimenter concrètement la coopération.

L’activité révèle rapidement :

  • La pression du temps
  • L’accumulation des priorités
  • Les décisions prises dans la vitesse
  • La coordination qui se dégrade sous urgence
  • La difficulté à renoncer
  • La confusion entre activité, effort et valeur produite.

Les participants font le lien avec leur quotidien : urgences qui s’enchaînent, sollicitations permanentes, réunions ajoutées, demandes contradictoires, sentiment de devoir avancer sur tout en même temps, et perte progressive de bande passante pour traiter ce qui compte vraiment.

La Tour est particulièrement utile lorsque l’organisation veut travailler la gestion des priorités sans rester au niveau des conseils généraux. Le jeu rend visible ce que chacun connaît, mais que l’on prend rarement le temps d’analyser.

Mécanismes ludiques

Construction sous contrainte

Les équipes doivent atteindre un objectif concret dans un temps limité. La consigne paraît simple, mais la pression révèle rapidement les arbitrages implicites.

Pression temporelle croissante

Le temps court simule les conditions d’urgence du quotidien professionnel : besoin de décider vite, envie de produire tout de suite, difficulté à prendre du recul.

Coordination d’équipe

Les participants doivent s’organiser, se répartir les rôles, ajuster leurs actions et maintenir une vision commune de l’objectif.

Critère de réussite révélé après coup

Les équipes découvrent que ce qui était visible n’était pas forcément le vrai critère de réussite. Ce mécanisme permet de travailler une question centrale : avons-nous cherché à faire vite, ou à produire la bonne valeur ?

Débrief immédiat

Le débrief permet d’analyser les choix effectués, les priorités retenues, les arbitrages évités et les effets de la pression sur la qualité de décision.

Possibilité de rejouer

L’activité peut être rejouée avec de nouvelles consignes. Les participants testent alors d’autres réflexes : clarifier, décider, renoncer, coordonner, viser la valeur plutôt que l’agitation.

Ce que le jeu La Tour révèle

La Tour révèle les réflexes face à l’urgence :

  • Se précipiter avant de clarifier
  • Vouloir tout faire
  • Confondre vitesse et efficacité
  • Perdre de vue le vrai objectif
  • Dégrader la communication sous pression
  • Éviter de renoncer
  • Privilégier ce qui se voit plutôt que ce qui crée de la valeur
  • Travailler beaucoup sans forcément avancer sur le bon sujet.

Le jeu permet aussi de distinguer plusieurs questions souvent mélangées :

  • Qu’est-ce qui est urgent ?
  • Qu’est-ce qui est important ?
  • Qu’est-ce qui produit réellement de la valeur ?
  • Qu’est-ce qu’il faut arrêter, reporter ou simplifier ?
  • Qui décide quand les priorités sont concurrentes ?
  • Comment préserver la coordination quand la pression augmente ?

À partir de cette expérience concrète, les participants peuvent mettre des mots sur leurs propres pratiques et identifier ce qui serait utile à ajuster dans leur environnement professionnel.

Comment nous animons La Tour

La séquence se déroule en cinq temps.

1. Vivre l’expérience

Les participants reçoivent une mission en apparence simple, avec un temps limité et un objectif à atteindre.

La plupart des groupes se mettent rapidement en action. C’est précisément ce qui rend l’expérience utile : les réflexes apparaissent immédiatement.

On voit surgir l’envie de produire vite, la difficulté à clarifier, les rôles qui se distribuent plus ou moins bien, les décisions implicites, les priorités supposées et la tentation de faire beaucoup.

2. Débriefer : la phase la plus puissante

Le débrief est le cœur de la séquence. Nous analysons ce qui s’est passé :

  • Pourquoi la précipitation a pris le dessus ?
  • À quel moment les priorités se sont-elles effacées ?
  • Qu’est-ce qui a créé de la surcharge ?
  • Où la coordination s’est-elle dégradée ?
  • Quelle valeur a réellement été produite ?
  • Quels choix auraient pu être faits autrement ?

C’est souvent dans cette phase que les participants se reconnaissent. Le jeu crée une expérience commune, puis le débrief transforme cette expérience en apprentissage.

3. Capitaliser

Nous faisons émerger quelques leviers simples et robustes :

  • Clarifier avant d’agir
  • Distinguer urgence, importance et valeur
  • Choisir une stratégie avant de produire
  • Expliciter les critères de réussite
  • Renoncer à certaines actions pour mieux réussir l’essentiel
  • Préserver la coordination sous pression.

Ces repères ne sont pas plaqués après coup. Ils viennent de ce que les participants viennent de vivre.

4. Tester / rejouer avec de nouveaux réflexes

La mission peut être rejouée avec de nouvelles consignes ou de nouveaux repères.

La progression devient visible : moins d’agitation, davantage de clarification, plus de décisions explicites, une meilleure coordination, une action plus utile.

Ce deuxième passage permet d’ancrer les apprentissages dans l’expérience, pas seulement dans la compréhension intellectuelle.

5. Voir la progression et assurer le transfert

La dernière étape consiste à relier l’activité aux situations réelles des participants. Nous travaillons par exemple sur :

  • Les urgences récurrentes
  • Les priorités floues
  • Les demandes contradictoires
  • Les réunions non productives
  • Les arbitrages non faits
  • La surcharge collective
  • Les marges de manœuvre individuelles et collectives.

La Tour devient alors un point d’appui pour travailler les pratiques concrètes de priorisation dans l’équipe ou l’organisation.

Ce que les participants en disent

  • Impact immédiat « On s’est reconnus tout de suite. »
  • Débrief profond « On a compris ce qui nous coûte du temps. »
  • Capitalisation utile « Simples, mais ça change vraiment. »
  • Transfert réel « On l’a appliqué dès le lendemain. »

Le jeu La Tour, 100 % adaptable à votre contexte

Les critères, consignes et contraintes peuvent être ajustés selon votre contexte.

Publics concernés

La Tour peut être utilisée avec :

  • managers
  • collaborateurs
  • chefs de projet
  • équipes support
  • équipes opérationnelles
  • collectifs en surcharge
  • équipes qui doivent mieux coopérer sous pression.

Enjeux travaillés

Le jeu peut servir à travailler :

  • la gestion des priorités
  • la sortie de l’urgence ;
  • la coopération sous pression
  • la charge de travail
  • la clarification des objectifs
  • la prise de décision rapide
  • la coordination d’équipe
  • la bande passante individuelle et collective.

Objectifs pédagogiques

L’activité peut viser :

  • une prise de conscience
  • un entraînement à l’arbitrage
  • un travail d’équipe sur les règles de priorisation
  • une séquence de team learning
  • une ouverture de formation
  • un ancrage dans un parcours plus long sur les priorités.

La Tour est particulièrement pertinente lorsque l’on veut faire comprendre que la gestion des priorités ne se résume pas à mieux s’organiser individuellement. Elle dépend aussi de la clarté des objectifs, des critères de valeur, des arbitrages collectifs et de la façon dont l’équipe réagit sous pression.

Vous souhaitez intégrer La Tour dans une formation ?

Vous souhaitez travailler la gestion des priorités, la sortie de l’urgence, la coopération sous pression ou la bande passante d’une équipe ?

Décrivez-nous votre contexte : nous identifierons avec vous comment utiliser La Tour dans une formation, un séminaire managérial, un team learning ou un parcours d’équipe.

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