
La Tour est un jeu pédagogique
conçu pour faire vivre, en quelques minutes, les réflexes qui apparaissent quand le temps manque, que les sollicitations s’accumulent et que tout semble urgent.
Nous l’utilisons notamment dans les formations Réussir ses priorités, Sortir de l’urgence, ainsi que dans des séquences de team learning ou d’accompagnement d’équipes.
Le principe est simple : les participants doivent réaliser une mission concrète, sous contrainte de temps, avec des objectifs qui semblent évidents au départ. Très vite, la pression fait émerger des comportements familiers : agir avant de clarifier, vouloir tout traiter, confondre vitesse et efficacité, perdre la coordination, oublier le vrai critère de réussite.
La force de La Tour tient à son débrief. L’activité ne sert pas seulement à “faire jouer”. Elle permet de travailler le renoncement, l’arbitrage, la clarification de la valeur et la capacité à choisir quand tout paraît important.
92 % des participants déclarent que cette activité change leur manière d’aborder l’urgence.
La Tour met les participants face à une situation fréquente dans le travail réel : un objectif à atteindre, peu de temps, plusieurs contraintes, une pression collective, et une tentation forte d’agir vite avant d’avoir vraiment décidé ce qui compte.

L’activité révèle rapidement :
Les participants font le lien avec leur quotidien : urgences qui s’enchaînent, sollicitations permanentes, réunions ajoutées, demandes contradictoires, sentiment de devoir avancer sur tout en même temps, et perte progressive de bande passante pour traiter ce qui compte vraiment.
La Tour est particulièrement utile lorsque l’organisation veut travailler la gestion des priorités sans rester au niveau des conseils généraux. Le jeu rend visible ce que chacun connaît, mais que l’on prend rarement le temps d’analyser.
Les équipes doivent atteindre un objectif concret dans un temps limité. La consigne paraît simple, mais la pression révèle rapidement les arbitrages implicites.
Le temps court simule les conditions d’urgence du quotidien professionnel : besoin de décider vite, envie de produire tout de suite, difficulté à prendre du recul.
Les participants doivent s’organiser, se répartir les rôles, ajuster leurs actions et maintenir une vision commune de l’objectif.
Les équipes découvrent que ce qui était visible n’était pas forcément le vrai critère de réussite. Ce mécanisme permet de travailler une question centrale : avons-nous cherché à faire vite, ou à produire la bonne valeur ?
Le débrief permet d’analyser les choix effectués, les priorités retenues, les arbitrages évités et les effets de la pression sur la qualité de décision.
L’activité peut être rejouée avec de nouvelles consignes. Les participants testent alors d’autres réflexes : clarifier, décider, renoncer, coordonner, viser la valeur plutôt que l’agitation.
La Tour révèle les réflexes face à l’urgence :
Le jeu permet aussi de distinguer plusieurs questions souvent mélangées :
À partir de cette expérience concrète, les participants peuvent mettre des mots sur leurs propres pratiques et identifier ce qui serait utile à ajuster dans leur environnement professionnel.
La séquence se déroule en cinq temps.
Les participants reçoivent une mission en apparence simple, avec un temps limité et un objectif à atteindre.
La plupart des groupes se mettent rapidement en action. C’est précisément ce qui rend l’expérience utile : les réflexes apparaissent immédiatement.
On voit surgir l’envie de produire vite, la difficulté à clarifier, les rôles qui se distribuent plus ou moins bien, les décisions implicites, les priorités supposées et la tentation de faire beaucoup.
Le débrief est le cœur de la séquence. Nous analysons ce qui s’est passé :
C’est souvent dans cette phase que les participants se reconnaissent. Le jeu crée une expérience commune, puis le débrief transforme cette expérience en apprentissage.
Nous faisons émerger quelques leviers simples et robustes :
Ces repères ne sont pas plaqués après coup. Ils viennent de ce que les participants viennent de vivre.
La mission peut être rejouée avec de nouvelles consignes ou de nouveaux repères.
La progression devient visible : moins d’agitation, davantage de clarification, plus de décisions explicites, une meilleure coordination, une action plus utile.
Ce deuxième passage permet d’ancrer les apprentissages dans l’expérience, pas seulement dans la compréhension intellectuelle.
La dernière étape consiste à relier l’activité aux situations réelles des participants. Nous travaillons par exemple sur :
La Tour devient alors un point d’appui pour travailler les pratiques concrètes de priorisation dans l’équipe ou l’organisation.
Les critères, consignes et contraintes peuvent être ajustés selon votre contexte.
La Tour peut être utilisée avec :
Le jeu peut servir à travailler :
L’activité peut viser :
La Tour est particulièrement pertinente lorsque l’on veut faire comprendre que la gestion des priorités ne se résume pas à mieux s’organiser individuellement. Elle dépend aussi de la clarté des objectifs, des critères de valeur, des arbitrages collectifs et de la façon dont l’équipe réagit sous pression.
Vous souhaitez travailler la gestion des priorités, la sortie de l’urgence, la coopération sous pression ou la bande passante d’une équipe ?
Décrivez-nous votre contexte : nous identifierons avec vous comment utiliser La Tour dans une formation, un séminaire managérial, un team learning ou un parcours d’équipe.
Chaque organisation a ses propres contraintes, ses propres enjeux, son propre terrain.
Un échange de 30 minutes suffit souvent à identifier ce qui serait vraiment utile — et la forme que ça pourrait prendre.
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