Choisir un jeu pédagogique ne consiste pas à trouver l’activité la plus originale, la plus connue ou la plus spectaculaire.
Une fois le besoin de formation clarifié, il reste à déterminer quelle activité aidera réellement les participants à progresser.
Le jeu doit être comparé aux autres possibilités, placé au bon moment dans le scénario pédagogique et apprécié au regard de ce qu’il permet de faire vivre, d’analyser et de réutiliser.
Un jeu peut créer de l’engagement, rendre visibles des comportements, faciliter les échanges et donner envie d’entrer dans un sujet.
La valeur du jeu ne se trouve pourtant pas dans l’activité elle-même. Elle se trouve dans ce que les participants vont comprendre, essayer, ajuster et transférer dans leur travail.
Le bon jeu pédagogique est donc celui qui sert une fonction précise, auprès d’un public donné, à un moment utile de la formation.
Où situer cet article. Deuxième étape de notre parcours en quatre temps sur les jeux pédagogiques. Il suppose le besoin déjà clarifié, ce que traite Partir du besoin, pas du jeu. Il précède Ludopédagogie et gamification, qui explique ce qui rend le jeu vraiment utile, et Concevoir un jeu pédagogique qui fait vraiment apprendre, qui aborde la conception et le test.
Un jeu peut remplir des fonctions très différentes : faire émerger des représentations, provoquer une prise de conscience, rendre visible un mécanisme, permettre d’appliquer une méthode, s’entraîner ou préparer le transfert. Le premier choix consiste donc à préciser la fonction réellement attendue dans cette formation.
À quoi le jeu doit-il servir dans cette séquence ?
Si cette fonction n’est pas encore claire, il faut revenir à l’étape précédente : Partir du besoin, pas du jeu, en conception pédagogique.
Un bon jeu peut perdre une grande partie de sa valeur s’il est placé au mauvais endroit.
Il faut regarder ce que les participants auront déjà vécu, compris ou pratiqué. Il faut aussi prévoir ce qui sera organisé après le jeu pour transformer l’expérience en apprentissage.
La valeur du jeu dépend donc de cette continuité :
Ce qui prépare l’expérience, ce que le jeu fait vivre et ce qui permet ensuite de comprendre, pratiquer et transférer.
Ce qui prépare l’expérience, ce que le jeu fait vivre et ce qui permet ensuite de comprendre, pratiquer et transférer.
La fonction du jeu varie également selon sa place. En ouverture, il peut faire émerger des représentations ou rendre visibles des réflexes spontanés. Après un apport, il permet d’expérimenter ou d’appliquer. Pendant une phase d’entraînement, il peut introduire davantage de complexité. En fin de parcours, il peut consolider des repères ou préparer le transfert.
Le moment de la journée compte également. Une activité complexe juste avant le déjeuner ou en fin de journée peut comprimer le débrief ; après une pause, une activité simple peut au contraire aider à remobiliser l’attention.
Il ne s’agit pas de règles universelles. Le point de contrôle est plus simple : le jeu reste-t-il compatible avec l’énergie du groupe et, surtout, avec le temps nécessaire à son exploitation ?
Une fois la fonction et la place de la séquence précisées, le jeu doit être comparé aux autres possibilités.
Selon le besoin, le jeu peut être comparé à une simulation, une étude de cas, une mise en situation, une pratique guidée, une activité plus légère ou une combinaison de plusieurs modalités.
L’enjeu consiste à regarder ce que chaque option produira avec ce public, à cet endroit du scénario et dans le temps disponible, plutôt qu’à désigner une activité meilleure dans l’absolu.
Pour comparer, quelques questions sont particulièrement utiles.
La question décisive reste la suivante : Qu’est-ce que le jeu permettra de faire vivre, d’observer ou de comprendre que les autres activités produiraient moins bien ?
Lorsque la réponse reste vague, une activité plus simple ou une combinaison de modalités sera souvent plus adaptée.
Comparer ne signifie pas chercher une activité moins ludique. Il s’agit de vérifier que le coût du jeu est réellement justifié par ce qu’il apporte à l’apprentissage.
Pour faciliter cette réflexion, nous avons conçu une matrice permettant d’examiner un jeu avant de l’acheter, de l’adapter ou de le concevoir.
Vous pouvez télécharger la version simplifiée en cliquant sur l’image

Elle aide à structurer une décision autour de quatre étapes.
Quel progrès recherchons-nous ? Dans quelle situation professionnelle ? Quelle fonction le jeu doit-il remplir ?
Qu’y a-t-il avant ? Qu’y aura-t-il après ? À quel moment du parcours le jeu intervient-il ?
Qu’apporte le jeu de plus qu’une alternative crédible ?
Conserver / Simplifier / Combiner / Remplacer.
La version simplifiée aide à prendre une première décision. Dans nos interventions, nous utilisons une version plus complète lorsque nous devons concevoir ou améliorer un dispositif avec une équipe formation, des experts métier ou des formateurs internes.
Elle permet notamment de regarder plus finement le coût pédagogique, le débrief, les possibilités de simplification et les conditions de test.
L’objectif n’est pas d’ajouter davantage de critères, mais de rendre la décision pédagogique plus explicite.
Une activité de vingt minutes peut être trop longue si elle ne produit qu’un constat évident. Un jeu d’une demi-journée peut être pleinement justifié s’il permet de travailler plusieurs décisions, d’observer des mécanismes complexes, de recommencer et de préparer une application concrète.
Le coût du jeu ne se résume pas à la durée de la partie. Il faut regarder l’ensemble : préparation, consignes, installation, jeu, observation, débrief, transfert et éventuellement nouvelle tentative.
Une partie de ce temps produit directement de la valeur pédagogique : les participants décident, agissent, observent des conséquences et analysent. Une autre partie peut être principalement consommée par les règles, l’attente, le comptage ou le fonctionnement du dispositif.
La question devient donc : la valeur pédagogique produite justifie-t-elle le temps et l’attention mobilisés par rapport aux autres activités possibles ?
Choisir un jeu ne signifie pas nécessairement l’utiliser tel quel. Si une règle, une fiction, un système de points ou un accessoire mobilise beaucoup de temps ou d’attention sans renforcer l’apprentissage, il peut être utile de simplifier l’activité.
La question n’est pas de rendre le jeu moins ludique, mais de préserver ce qui sert réellement les décisions, le feedback et l’analyse.
Ludopédagogie et gamification en formation approfondit cette logique de simplification et de dégamification.
Un bon jeu pour un public n’est pas automatiquement un bon jeu pour tous.
Une activité très connue peut encore être utile, mais il faut vérifier ce que sa connaissance préalable change dans les décisions, l’expérience et le débrief. Lorsque les participants connaissent déjà le déroulement ou la « bonne réponse », une partie de ce que l’on souhaitait observer peut disparaître.
Chez Eikos Concepts, nous utilisons notamment La Tour pour travailler les priorités, l’urgence et les arbitrages sous pression.

Avec La Tour, l’enjeu n’est pas la hauteur obtenue mais ce que l’activité rend observable : la manière de définir l’objectif, interpréter les contraintes, agir sous pression, coordonner les décisions et arbitrer ce qui sera protégé ou abandon
La place de La Tour dans le scénario modifie son usage. En ouverture, le jeu peut révéler les réflexes spontanés. Après un premier travail sur les priorités, il peut servir à tester de nouveaux repères. Une seconde manche permet enfin de modifier la stratégie et d’en observer les effet Le jeu reste le même. Sa fonction, son débrief et la suite de la séquence évoluent.
Les mécanismes d’urgence et de priorités que ce jeu fait vivre sont approfondis dans nos articles Réussir ses priorités au travail et Sortir de l’urgence permanente.
Un jeu existant peut parfaitement convenir lorsqu’il permet de faire travailler la situation ou le mécanisme recherché sans ajouter de complexité inutile. L’adaptation peut alors rester légère : contexte, données, exemples ou consignes.
La création ou la transformation profonde d’un jeu devient plus pertinente lorsqu’aucune activité existante ne permet de faire vivre suffisamment bien la situation, les décisions ou les interdépendances recherchées.
La question devient donc : Le niveau de contextualisation nécessaire justifie-t-il la création ou l’adaptation d’un jeu, ou une activité existante permet-elle d’atteindre l’objectif ?
Quelques questions permettent de vérifier la solidité de la proposition :
Ces questions ne limitent pas la créativité. Elles permettent de vérifier qu’elle reste au service de l’apprentissage.
Dans nos formations de formateurs, les participants travaillent directement sur leurs propres activités : fonction attendue, place dans le scénario, comparaison avec d’autres modalités, simplification, débrief et transfert.
Intégrer le jeu et la gamification dans ses formations constitue l’entrée la plus directe lorsque le besoin porte spécifiquement sur le choix, l’adaptation, la conception et l’exploitation de jeux pédagogiques.
Pour les autres besoins liés à la conception pédagogique, à la pédagogie active ou aux formateurs internes, voir Formation de formateurs.
Il faut d’abord préciser sa fonction dans la formation, puis examiner le public, ce qui a été fait avant, ce qui sera organisé après, le moment disponible et les autres activités possibles.
Cela dépend de sa fonction. En ouverture, il peut faire émerger les représentations. Après un apport, il peut permettre d’expérimenter. Plus tard, il peut servir à s’entraîner, consolider ou préparer le transfert.
Il faut regarder le temps total : préparation, consignes, jeu, observation, débrief et transfert. Ce coût est justifié lorsque l’expérience produit quelque chose qu’une modalité plus simple produirait moins bien.
Les règles, la fiction, les points, le hasard ou la compétition peuvent être allégés lorsqu’ils mobilisent l’attention sans renforcer l’apprentissage.
Le sur-mesure est utile lorsque les situations de travail et les décisions à entraîner demandent une forte contextualisation. Un jeu existant bien adapté peut aussi être très efficace.
Vous utilisez déjà des jeux ou envisagez d’en intégrer un dans une formation ?
Nous pouvons partir de votre objectif et de votre scénario actuel pour vérifier ce que le jeu apporte réellement, sa place, son coût pédagogique et les éventuelles simplifications utiles.
Chaque organisation a ses propres contraintes, ses propres enjeux, son propre terrain.
Un échange de 30 minutes suffit souvent à identifier ce qui serait vraiment utile — et la forme que ça pourrait prendre.
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