Tablettes, smartphones … mode ou progrès pédagogique ?
Les possibilités offertes par le digital et l’explosion du nombre de tablettes et des smartphones ont permis l’apparition de solutions digitales (Klaxoon, Magency, Kahoot …)
La promesse : fini les formations barbantes où l’orateur parle pendant que les participants sont passifs, vive l’interactivité, la vie, le clic, le like et la collaboration entre les participants.
Le principe (avec des variantes) : projection d’une consigne, les participants cliquent ou écrivent sur leur smartphone/tablette, le logiciel mouline, …, le résultat s’affiche, les éléments sont conservés dans une base de données.
Question posée par de nombreux clients : » Est-ce un vrai plus ou juste un effet de mode ? »
Pour répondre, il faut revenir sur ce qui s’est passé avec le vidéo projecteur, les boitiers de vote et le jeu pédagogique :
- Les vidéos projecteurs (barco et autres …) et leurs logiciels (notes, powerpoint, …) : ils promettaient des séquences animées et passionnantes. En réalité, il y a eu la production de montagnes de slides (300 slides, taille 9 en 3 heures), des animations inutiles (images animées, tableaux qui virevoltent), …
- Les boitiers de vote : ils promettaient une interactivité (déjà), de la vie … En réalité, il y a eu des formations avec quiz de 100 questions ou une fois dans la journée pour rentabiliser le matériel, ou en mode compétition (être le premier à répondre, aucun intérêt pédagogique), …
- Le jeu pédagogique : il promettait des expériences, de l’émotion, de la sensibilisation, de l’implication … En réalité, il y a eu les clones de Trivial Pursuit (jeu à durée indéterminé avec questions aléatoires et qui n’agit que sur la connaissance), les jeux faits par des agences de com et sans intérêts pédagogiques ou les jeux qui durent 2 jours et qui n’apportent rien, …
Belle différence entre la promesse et la réalité. Dans les 3 cas, ce n’est pas l’outil qui est responsable, mais ses usages. Quelques slides utiles soutiennent l’attention , les boitiers permettent de créer de l’interactivité avec des grands groupes et le jeu bien utilisé est un outil puissant.
De la même manière, utiliser les tablettes et les smartphones dans une formation peut être un vrai plus comme comporter plusieurs risques.
Risques :
- L’effet basique : Être exploité uniquement pour des fonctions basiques (le SMS qui s’affiche durant la présentation, le quiz : » la vente c’est bien, si oui taper 1, si non taper ….) et donc très vite banalisé
- L’effet techno : la première fois : « Waouh, c’est cool de cliquer », qui s’estompe très vite pour devenir « il faut encore cliquer … »
- L’effet com : présenter quelques chiffres ou un nouveau produit est facile. Mobiliser, former et accompagner sur le changement, la vente, le management à l’ère digitale, le travail collaboratif … nécessite la construction d’un vrai scénario pédagogique
- L’effet feu d’artifice : partir de l’outil et tout utiliser pour faire « moderne » au détriment des buts à atteindre
- L’effet routine : utiliser les mêmes outils pour toutes les formations (« ça fait 5 fois que je fais le nuage de mots, y en a marre »)
Quelques conseils :
Partir des objectifs, des résultats à produire, du contexte et de la culture des participants et jamais de l’outil.
Construire un déroulé tenant compte des neurosciences (attention, émotion, interactivité, mémorisation …).
Identifier l’activité pédagogique, l’outil et la méthode, les plus adaptés à chaque séquence pour produire les résultats attendus.
Alterner les moments d’usages de ces outils avec d’autres modalités pédagogiques aussi puissantes (existantes ou créées sur mesure).
Prévoir un déroulé précis et s’appuyer sur des animateurs chevronnés qui sauront en temps réel le faire évoluer.
En conclusion, les tablettes et les smartphones sont des vrais progrès pour la pédagogie (interactivité, rapidité de traitement), à condition d’être utilisés par des concepteurs pédagogiques expérimentés et des animateurs qui savent en tirer les bénéfices.